学園キャンペ(コログ編)

身内間で回したキャンペーンシナリオのアレコレ

要するに設定開示 殴り書きなので読みやすさ非考慮

 

NPC

及川 千秋

シナリオヒロイン兼ラスボス。エンジェルハイロゥ/モルフェウス。《サイコメトリー》とか《水晶の目》とかあの辺。最終話以降は結晶を生み出す能力も会得している。賢者の石の力はエネミーの時ほどではないが残っており、ほんの少しの間だけなら行使できる。シンドロームは最初からこうなので、別に双峰に合わせて射撃型にしたとかではない。偶然。

初期案はもう少し明るいキャラクターだったが、PCとか界隈の傾向を見て拗らせ部分を強めた。立ち絵が元気系っぽいのはその名残。色んな性癖が詰まっている。彼女の設定周りからシナリオを組み立てているので人格にはそれなりに気を遣っている。対話表とかで指定された時用の設定なんかも決めている。オーヴァードとして保護される前はUGN無関係の孤児院で育ったとか。

「皆を救いたい」という願望と本人の実力のギャップを起点にしたコンプレックスを拗らせているが、当人はそれを良くないものと判断しているのであんまり表には出さない。願望とコンプレックスだけがひたすら積もっていき、墨染の死亡と榎本の《蝕む声》によって暴走して最終話に至る。現在はチルドレンとして活動継続中。

 

墨染 真理

支部長。死亡済み。ソラリス/オケアノス。毒性の水を操る能力。

シナリオで一人殺す事にしたので、そのために用意したNPC。3話までのナビゲーターでもある。他人のためにUGNやってるタイプなので自分の死自体にさして恐怖はない。

 

階崎 那由他

3話ボス。ソラリス/オルクス。規模の増大・減少を操る。分かりやすいもので言うなら身体能力増強とか、相手の攻撃を弱めるとか。いわゆる概念系能力なので、私の脳内Tier表だと割と上の方に居る。が、持続性があまり無いので人海戦術に弱い。UGNに属して潜伏してたのもその辺りが理由の一つ。ちょいちょい仏教をモチーフにしている。

人の欲望に恐怖しており、レネゲイドの精神に干渉する作用を利用して抜本的に消し去る目的で動いている。割と最初から怪しいヤツであり、途中で何か露呈したりしたらどうしよっかな〜とか思ってた。そこまで隠すつもりも無かったが。

 

土内 矢稔

キュマイラ/エグザイル。1話ボス。シンプルな身体能力増強。

私が適当に話せる枠。名前が全然決まらず、ネタ帳にあった名前をそのまま引っ張り出してきた。若干後悔している。親も本人も関西とは無縁。

実はレネゲイド適性がかなり高く、非オーヴァードの状態で賢者の石を持ってもオーヴァード化+一時的な暴走で済んでいる上にその後も能力を使いこなしている。天才肌に近い。キャンペーン後はイリーガルとして活動してる。

 

天街 木藻

2話ボス。バロール/オルクス。植物操作の能力。

及川や双峰のコンプレックスを刺激する方向で定めた後、序盤でその辺りを突っつく方が良いだろうという事で劣等感や自己顕示欲を拗らせたキャラクターになった。シナリオを作った当初は全体としては適当に処理して終わり、くらいに考えていたが思ったより色々あった。

「キソウテンガイ」という植物をモチーフにしており、IAで追加されたヴォーデンソーンがかなり丁度良かった。

 

榎本 誠

ラスボス。死亡済み。ウロボロス/オルクス。ロイスを利用し、他者の認識を書き換える能力。薄い《ワーディング》のような領域内でのみ効果を発揮する。学園の地下に眠っていた“賢者の石”が生徒や教師を媒介としてRBになった。ので、オリジンはコロニーとヒューマン。「コミュニケーション」の構造体。中国脳に近いソレ。「人の抑圧された欲望を叶える」というジャームであり、《蝕む声》辺りを利用して人の願望を引き摺り出した後に賢者の石を渡して欲望を叶えさせる、というプロセス。及川だけ規模が大きかった+利用すれば学園外にも能力を広げられるので全面的に乗っかった。元々榎本としての肉体はRB特有の人間観察用。

最終話の流れにある程度の説得性を持たせたり、心置きなく殴れるような分かりやすい悪役が欲しいという理由で出した。学校周りの情報を(アドリブで)出すとなったりした場合はもう少し出番多かったかも。

 

神余 奏

FHエージェント。シンドローム非公開。ある程度は決めてある。

最終話でナビゲーターの役割を持つNPCが居なくなるため、別であった設定から引っ張り出した。人格や能力の設定もあるが、ほぼ出してない。

多分再登場する。いつかは知らん。

 

・シナリオ

シナリオヒロイン闇堕ちさせてラスボスにしたい、という願望からスタートした。リプレイデザイア好きなのでなんか盛りたい→とはいえ至高天とか出すのはな→賢者の石とかいう便利アイテムで何とかするか、の流れ。トレイルの銀なる石シリーズはどっかで使いたさもあったのでついでに回収。舞台を学園にしたのは扱いやすい+私がティーンエイジャーという属性が好きなため。

学園地下にあった賢者の石のRBが時間の流れと共にジャーム化した事でレネゲイド濃度の上昇やらが起こっている。榎本がバラ撒いていた賢者の石は地下にあったデカいヤツの一部。賢者の石は元は宇宙から飛来したベータレネゲイドの塊であり、レネゲイド解放以後は地球のレネゲイドに侵蝕されて賢者の石と同質の存在になった。南雲高校は賢者の石が埋まっていた地域の真上に建てられている。賢者の石が置いてある地下室も作られているように、作為的な立地ではあるがかなり昔の話なので詳しい事は分かっていない。その内拾うかも。

最終話の認識阻害のメカニズムはシーン(N市)の人間全体に賢者の石のロイスを取得させ、その精神的繋がりを利用して街丸ごと能力の支配下に置いている、というもの。PC達に効いていない理由は及川がPC達にロイスを取得していることで能力が完全に作用しきっていないため。神余が効いていない理由は別にあるが、割愛。特段深く突っ込まれる事が無かったのでこの辺の説明は全カットした。

実は3話で階崎が榎本の能力の範囲を増大させた事で4話が発生している。領域の範囲が(一時的に)N市全体に広がる→榎本がN市全体をそれとなく把握できるようになる→及川の願望について知る→勧誘(3話マスターシーン)の流れ。4話で能力が強くなっていたのは及川の願望によってレネゲイドの力が引き出された事に起因するので階崎が居なかったら賢者の石をサクッと処理して事件解決、となっていると思う。

せっかくのキャンペーンだし掘り下げも欲しいし、という理由で対話表を使用したが時間が掛かる事以外はやはり好感触。話題提供はもう少し頑張れたかもなとは思う。かと言って色々やろうとすると時間が地獄。

 

・PCたち

双峰

シナリオとの噛み合いが結構良く、また突っつけるポイントもちゃんとあったので彼女を軸にシナリオ方針を固めていった。RPもPC1的良さがあって俺好みでした。

行動値が真ん中ら辺で持続火力もあるからか、ラスキルを取る事が多かった気がする。特に階崎の耐久リソース全切りして抜かれるとは思ってなかった。

 

半場

コイツ居なかったらシナリオ回ってないかもな、というくらいにセッションの進行を助けている。(ダブルクロス的慣例っぽいが)PC2はPC1に近い立場のPCとしての想定もあるので、顔見知りというのも良い作用をしていた。

カバーリング持ちだし侵蝕上がりにくいので心置きなくブン殴れた。地味に火力もある。

 

三須丸

道徳的に正しい大人が一人居るとバランスが良い。縹とか半場とか、あの辺とは違うタイプだったから良い感じに対比になっていたと思う。墨染の良い話し相手でもあった。

半場と同じくカバーリング持ちで耐久に振ってるタイプだったのでこれまた心置きなくブン殴れた。エネミーが普通に複数回殴ってくるので別に過剰でもなかったと思う。

 

あんまり深く考えずにゼノスにOKを出したが、そこそこシナリオに影響が出ている。プランナーとか出す予定は当初無かったし。

裏切り者である階崎の依頼をこなすという立場上、一定の負担がかかりそうだなと後々になって思ったが、ゼノスだったり本人の思想だったりで何とかなった。ありがとう。

支援型、PC人数が揃っていればクソ強いと思っているし、実際エネミーの耐久は結構盛っているのだが攻撃外しも特段発生しなかった。支援型は目立ちづらい部分もあるが、実際の貢献度はかなり高いと思う。砂塵の帳もあったし。

 

リラ

前にもどこかで話したような気もしたが、PCに一人は欲しい立場である。3話の墨染死亡周りでは色々提案してくれたので良かったし、双峰の話し相手になる同年代PCも(半場以外に)欲しいよなと思っていたので良。シーン生えたし。

リラは普段通りの安定したビルドだなぁという感じ。最終話で採用していたペインエディター雷鳴の申し子、ロイス削れるとはいえシャレにならない火力が出るので怖い。

 

・その他

BGMはペルソナ5とOMORIとMAD RAT DEADにお世話になっている。特にMAD RAT DEADはプレイヤーが自分以外に誰も居ないのでノイズにならないし、前々から使いたいと思っていたので良し。ふるさと納税の返礼品にあるゲームです。

難易度調整は割と適当にやっていたが、個人的には1話以外は割と丁度良かったんじゃないかと思っています。倍振りが多少発生するくらいが多分適切。Eロイスちょっと減らしても良いかもしれんけど。エネミービルドに関してはエネミーチャート置き場にあった玻璃針を参考にして階崎を作ったり、ベクションのウサキやカイランで見られた「蘇生後にリソースを切る」という構造辺りを引っ張って来ている。どっちもじゅもんさんだなコレ。後は適切にフレーバーに合いそうなものを盛り込んで終了。正直戦闘面に関しては結構煮詰まってきてるし、ギミック過多もストレスになってしまいそうなので多分そこそこ適当で良い。

エンゲージしてくるエネミーが全然居ないのは私がコマ動かすの面倒臭がってるから。

 

ずっと抱え込んでいた設定を一部出したりできたので満足。次もまた何か作るつもりではあるが、取っ掛かりが無いのでいつになるかは不明。単発かキャンペーンかも不明。

 

お疲れ様でした。