TRPGキャラメモ 3rd edition

前回は一年くらい前だったらしいッスよ

 

【DX3

パウル・タイター(Ne)

「予言」のレネビ。諸々の都合で長寿にする必要があり、結構歴史あるタイプのレネビになった。

人間大好きハピエン厨。人間最優先なので人間自体はどうでもいいプランナーとかは好きではない。降臨種周りで急に味方面したのも気に食わない。

ビルドは《天性のひらめき》と《オリジン:ヒューマン》、あとイリーガルモービルであらゆる判定を破壊する型。ついでに《インスピレーション》持ち。戦闘周りはまあ適当に。UA要素が欲しかったので《チェックメイト》採用。

デザインは和洋折衷……もといごちゃ混ぜ。性別不詳なのでボディラインを隠したり長髪にしたりしている。GGSTの飛鳥も参考にしている。名前はW杯の勝敗予想やってたタコのパウルくん+自称未来人のジョン・タイター。一応どっちも予言にまつわる存在。コードネームはまあ予言と言えばのノストラダムス。

NPCとしては便利そうなので機会があれば、出すかもしれない。出さないかもしれない。

 

矢田 悠斗(Ne)

継続支部長PC。パウルで《チェックメイト》を採用していた事をすっかり忘れ、ピュアノイマンで《チェックメイト》したい!と思って起用。まあ楽しかったからいいや。

彼はUGN支部長という立場を重んじており、基本的に社会秩序を守る存在として立ち振る舞う。が、個人的な感情も当然あり、その辺りを聞けば(相手や内容によるだろうが)矢田個人として答えてくれる。

真面目で品行方正っぽく振る舞っているが、UGN加入したては普通にやらかしていたりもしている。

 

野上 ウロ(Mi/Mo)

初ミストルティンのキャンペーンPC。ヤクザ崩れの探偵。あまり考えずに成り行きで生きてるタイプ。なんかレネビの上司できてたしソイツにミストルティンにされた。

上司が仕事押し付けてきまくるタイプなのでいずれ独立したいとか考えてたらR担の勧誘受けた。元ヤクザなのに。流石にちょっと気が引けるけど独立してぇしな……とか考えてる。

ビルドは新規Dロイス使った《ダブルクリエイト》《ブレードテンペスト》型。火力大正義。ヤクザの銃弾が飛び交う世界で生きてきたのでアーキタイプが銃になっている、という設定がある。ビルドとは無関係だがイカレ達成値出したりもした。

これを書いてる時点ではキャンペーン最終話前。エンディングでR担になるかどうか決めようと思っている。どうなるかな。

 

【CoC】

山川 空

結構久しぶりのCoCのPC。男PC続きなので女PCモチベが高かった。

海行くシナリオだと言われたので、「じゃあ名前を海以外にするか」と思って決定。多分1分以内に決まった。で、設定は海に寄せて海洋生物系の学科所属にしたし、水泳サークル所属にした。なお海無し県出身。具体的にどこかは決めてない。ちなみに学科はフィールドワーク系を想定してる。その辺詳しくないのでぼかしているが。

元気系キャラ。一人称が「うち」のタイプなのだが、PL的には結構忘れそうになりまくってた。てか開幕で「私」って言った。

大学名はナバルデウスから取った(奈春大学)し、髪と眼の色はラギアクルスから取った。海なので。

 

【エモクロア】

亘理 奏

第二回エモクロア。公式シナリオ(の括りではある)オトギバラシで使った。

推奨技能で取ったのが暗号、電脳、検索だったのでまあメカニック的なアレだなと思い技術職っぽい感じに。またもう片方のPCが社交性高人(たかんちゅ)だったので陰キャ寄りに。ルーツも軽蔑だったし。表裏ルーツをランダムで決め、そこから性格を固めた。共鳴感情、結構良いシステムなので他システムでもキャラ作る時は使いたいかも。

友達が少ないのでその友達に向いてる矢印が重いタイプ。「向こうにとってはたくさんの友達のうち一人なんだろうな」とか考えている。

名前はワトソンの捩り。もう片方のPCが探偵を自称していたのでこちらは助手かなと思い。

 

【シノビガミ】

更木 中火(ハグレモノ)

第二回シノビガミ。初回もハグレモノだったが、ハンドアウトの関係で今回もハグレモノになった。名前の読みはザラキ・メラミ。見れば分かるがドラクエの呪文が由来。葬儀屋の娘なので死霊っぽいのと炎っぽいのを合わせようと色々考えてたらこうなった。

追われている抜け忍、というハンドアウトだったので姉と弟を亡くし、クソみたいな家から抜け出した設定を付けた。因習村ならぬ因習家。

ビルドは結構難航し、結局影分身秘中の秘クリヒになった。不知火にしようかとか結構悩んだけど上手く設定と噛み合わんな~とか色々あり、最終的にはドテンプレの構成になった。シノビガミはビルドの取捨選択が結構激しいのでダブルクロスとはまた違った面白さがある。

ネタバレになりかねないので詳細は伏せるが、かなり満足しながらロストできた思い出深いPC。ふざけた名前とは裏腹にかなり真面目にRPした。まあ変な名前でも本人が好きで付けた訳じゃないからね。

ちなみに家族の名前は一切決めてない。メラくらいなら名前として通りそうだけどメラゾーマとかは流石にヤバい。

 

去年は就活やら修論やらであまり卓をしなかった時期があったのでちょっとずつ増やして良い感じの塩梅にしたいなぁと思っている。でもGMも結構楽しいなとなってきたり。

キャンペーン:Stars あとがき(しんま卓編)

裏話とか開示しなかった設定とかそういう色々

一応ネタバレがあるので、未通過の人は気をつけてね

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【シナリオ】

「シナリオヒロインを闇堕ちさせてラスボスにしたい!」というのがキャンペーン作成の切っ掛け。そこからシナリオヒロインの人格とか、闇堕ちさせるためのルート作りから始め、自分の好きな要素を盛り込んで出来上がり。

“賢者の石”を使ったのは「願いを叶える」というそこそこ大層な事を起こせそうだったから。あとは鉱物としての輝きを星に準えたりできるなあ、とか。データとして運用していた「銀なる石」は元々公式リプレイに基づくトレイルアイテムというものだが、まあ毎度毎度クリティカル値下げるのは芸が無いので採用。別に“賢者の石”で効果が違っても違和感は無いのでヨシ。

今回で回すのは3回目になるが、やはりPLやPCが違えば違った味が出るので面白い。細部(一部NPCや各話のシーン構成など)は変更しているが、大筋は変えていない。一番大きな変更はエネミーとなったNPCの過去話パートを増やしたくらいだろうか。シーン数稼げるし、何より願いを叶えるアイテムを扱う都合上人格にある程度フォーカスを当てた話にはなるのでやっといて良かった。

各話のトレーラーは及川の独白。それっぽい文章を書くのが苦手なので、こういう語り口だとやりやすくて助かるし、最終話の前フリになる。

キャンペーン:Starsというタイトルの由来だが、及川から見たPC達を星に例えたり、“賢者の石”の事を指していたり、ダブルクロスのロゴ(XXみたいなヤツ)を星に見立てたりしている。モチーフや風景としての宇宙や星が好き。

 

[1話]

シンプルに導入の話。NPCを1回は顔出しするノルマが若干キツかった。五木と天海は片やFHで片や正体を隠したオーヴァードだし。正直卓前に全員出さずに後から出すNPCが居ても良かったかもな〜思う。

土浦は他のボスエネミー達と比べて意図的に弱く作っている。というのもオーヴァードになりたてで戦闘経験が皆無で、さらには頭も良い訳ではないのでレネゲイドの上手い扱い方も分かっていない。

ちなみにタイトルの「Let stars lit」は文法的には誤りで、正しく表記するなら「Let stars light」。この辺は語感重視。意味合い的には「星に光を灯せ」みたいな感じ。物語の始まりっぽい感じにしたかった。

 

[2話]

2話の目的はPC1(琉河)と及川をつつきながら最終話で天海が救助するための接点を作る、というもの。なので本筋としてはそんなに進めていない。まあ箸休めみたいな回があっても良いと思う。

元々弱い者が力を求めて“賢者の石”に手を出す、という構図とか友人に対してコンプレックスを抱いている、辺りは五木と及川の共通項で、最終話のちょっとした前フリでもある。と言っても実際の性格は結構別物だし、1話空くのでそう働いてくれるかは怪しいが。

シナリオ構成やエネミービルドを大幅に変更している。一番本筋から外れた話=一番改造しやすい話でもあるので。

五木が逃げる場面はもうちょい何とかなったかもと思う。あの辺は少し強引だった。

タイトルに使われているIsostasyは日本語に訳すと「地学均衡説」で、地殻の浮力と岩盤の荷重が釣り合っている、というもの。メタ的にはIsolation(隔離、孤立)と合わせて「出来損ないの自分と優秀な天海は釣り合っていないのでは」という五木の孤独感を指している。別の自作シナリオである『I deal, my idea』もそうだが、こういう似た単語の繰り返しが好き。

 

[3話]

話を大きく進める回。ここで墨染を殺し、黒幕が榎本であると(PLに)示し、及川を闇堕ちさせる。やる事が結構いっぱいあるし、支部長が死ぬという大きなイベントを起こすので毎回緊張する。セッション二日前くらいからNPC死ぬの大丈夫かな……いやまあ大丈夫やろ……いややっぱ大丈夫かな……そもそも上手くやれるか心配になってきたな……ってなる。

実は墨染をエネミーに据えたのは今回が初めて。水無月の遺産が生贄を求めているらしいなぁほな提供するかぁせっかく能力とかシンドロームの設定したしなぁと思って。

クライマックス戦闘の階崎のHPの最大値は500なのだが、現在値は《ヴァイタルアップ》込みで300になっている。これは墨染と“スペクター”がHPを200点削っているため。他にも色んな回数制限のリソースを削っている。なんと、ステータスを隠しているのでPLからは分からない完全自己満足設定。

タイトルはそのまま及川を指している。星に憧れた人、どうしても手を伸ばしてしまう人。

 

[最終話]

黒幕である榎本をブン殴り、及川もブン殴って正気に戻させる。実はやる事がそんなに多くない(情報もNPCがペラペラ喋るため)のでシーン数は4つくらいしかない。

この時の及川の人格は結構めちゃめちゃで、(“賢者の石”の侵蝕を受け、自身のトラウマが増長された)ジャームとしての人格と元来の人格が混じりあっている。ロイスを保ちながらもジャームとしての衝動に呑まれており、「自分の願いを叶えたいけど皆も大事」「どうしても思考や行動がジャームとしての人格に引っ張られてしまうし、それの大元は自分自身の願いなので強烈な自己嫌悪を抱いている」という支離滅裂な状態。

PC達が敗北する、あるいは榎本の計画を受け入れた場合、後悔と孤独に身を焼かれながら及川の人格が完全にジャームの人格に上塗りされ、精神的な死を迎える。でもそれ以外の皆は幸福を感じながら過ごすと思います。それがいつまで続くかは不明。少なくとも永遠ではないし、高い濃度のレネゲイドに晒されっぱなしの状態なので最終的には良くてオーヴァード化、大体の人間はジャーム化するか死ぬかになると思われる。

榎本が「愚者の契約」をPC達に使用する設計や、“賢者の石”を実質的な置物にしてほぼ及川とのタイマン設計にするのを思いついたのはセッションやる前日とかくらい。個人的には結構気に入っている。

 

 

NPC

NPCの名前は太陽系の惑星を捩ったりしている。「銀なる石」も同様の名前を冠しているが、NPCの名前と使用する「銀なる石」の種別は対応関係になかったりする。ビルドよりも先に名前決めちゃったので……。

 

[及川千秋]

シナリオヒロイン兼ラスボス。やりたい事がヒロイン闇堕ちラスボス化である以上、人格は割と練った。妥協や割り切りができず、善性を拗らせた人が闇堕ちすると思っていると思っているのでああいうタイプになった。

基本的には明るく振る舞うが、性根はかなりネガティブでコンプレックスと自己嫌悪が凄い。メサイアコンプレックスとか、サバイバーズギルトと呼ばれるアレ。幼少期のトラウマをずっと引き摺っている。その辺のアレコレは本人の理性で歯止めをかけていたが、墨染の死亡と榎本の《蝕む声》によってブレーキが破壊された結果、暴走。

キャンペーン終了後も解消した訳ではないが、自分の嫌いな部分を受け入れてくれたり自分の我儘にも付き合ってくれる人が居るのでこの先で苦しむ事があっても何とかしていくんだと思います。相当根深いトラウマなので払拭するのはかなり難しいが、乗り越えなくとも何とかやり過ごしていく形で心の傷と付き合っていくと思います。多分。

エンジェルハィロゥ/モルフェウス。五感が鋭敏なのと物体の記憶を読み取る能力。《水晶の眼》とか《サイコメトリー》辺り。エネミーの時は結晶の生成を主として戦っている。コンボ名は琉河意識。かなり直球だが、あの状態の及川は色々吹っ切れているのでまあそんくらいの名称でも良いか、という判断。PC達には見えないし。

ちなみに、セーラー服を着ているのは制服に憧れがあったから。他にもやりたい事はいっぱいあるらしい。名前は地球→ちきゅう→千+及→千秋+及川。原型ほぼ無い。コードネームは星関係の言葉から取った。アストロラーベは星を観測する際に使う道具だし、占星術は星を見るものなので丁度いいだろう、という具合。

 

[土浦晟矢]

1話ボス兼気の良い友人枠。性格的にも喋らせやすかったし、2話以降はわだかまりとか何にもないので清涼剤。本当はもっとバカっぽい性格だったが、学生PCがまあ、アレだったんで結構常識人の枠に収まった。
“賢者の石”という超絶怪しいものに手を出すくらいにはサッカーに対して未練があった。一応足は治ったので復帰できない事も無いが、経緯の説明やら試合中に能力をセーブするとかその辺も込みで復帰しない事にした。上手く良くも悪くも深く考えない性格なので、オーヴァードになったことも大して気にしていないし、命の危険がある事が分かっていても「友人のため」の一点だけで戦える。

キュマイラ/エグザイル。シンプルな肉体増強系で、蹴りを主体としている。別にやろうと思えば拳も使えるが、なんか馴染まないらしい。短期間で能力をコントロールしているのでオーヴァードとしては天才寄りの人。最終話では殿も務めている。キャンペーン後のUGNイリーガル活動はほどほどにやっているらしい。多分先生とか、琉河が困ってたら手を貸してくれるだろう。

名前は土星から捩った。実は元々は「土内 矢稔」(どない・やねん)という名前だったが、顰蹙をめちゃめちゃ買ったので改名。関西弁要素は「~せぇや」→「せいや」で薄っすら残している。なお、バリバリの東京生まれ東京育ち。そういえば土浦のコードネームどうなったんだろ。

 

[墨染真理]

支部長。死亡済み。話を進めるナビゲーター的役割もあった。及川を闇堕ちさせるために大きなイベントを起こす必要があったので犠牲になってもらった。当初は一般エージェントの学生だったりしたが、支部の人間が死ぬと支部長とかが責任感じたりするよなぁとか、大人PCが来る可能性ある中で学生NPC死ぬとその辺気にしちゃうかもなぁとか、その辺の都合で支部NPCになった。

支部長になる前は教官とかやってたりしてた。未来を担う子ども達を守らなくてはならないという意識が強く、教育に力を入れているのもその辺り。ワーカーホリック気質。

水無月も言及していたが、及川を庇って死ねたのは本望だと思う。(階崎によるものとはいえ)ジャーム化して敵となってしまった事や、水無月に背負わせてしまう形になった事は心残りかもしれない。

エグザイル/ソラリス。毒性の墨のような液体を操る。デバフ主体なので、安城が居ない事は支部長が毒掛けて水無月がずっと耐久する立ち回りとかだったのかもしれない。どくまもポリ2とかあの辺。ダイス関係のデバフもイメージとしてはあったが……PC視点だとチャパレが崩れたりするから面倒な上にみみっちいので……。

名前は水星→マーキュリー→マリ→真理。苗字は墨が入る名前使いたいな〜とか、「みず」の捩りとかそんなんだった気がする。名前から能力決めたタイプ。コードネームの水蠍(アクアレス)はそのまんま毒性の水を操るからアンタレス+アクア。

 

[五木芽衣]

2話ボス。2話以降は水無月にOPやEDで絡むNPCとしても出したりした。水無月に絡むNPCという括りでは墨染も該当するが、3話で死亡するのと上司なので仕事の話ばっかになりそうという点で差別化できている。多分。前回の同ポジションのNPCは掘り下げをほとんどしなかった。戦闘直前にちょっと話すくらいで、それ以降はフェードアウト。……だったのだが、何か思ったよりもPCから突かれたりしたので「割と掘り下げても良いな」と思い、今回のような形になった。

幼馴染である天海にコンプレックスを抱いており、そこから過度な承認欲求を持つように。問題行動を起こしていたり、FHで活動していたのも「誰かから認められたい」という願望によるもの。実家は太いが、家族関係があまり良くない。問題行動を起こすようになった辺りで両親から見限られたが、キャンペーン後は形はどうあれ五木の中でケジメは付けたと思う。UGNの手伝いは結構積極的にやってる。口に出しはしないが、水無月には結構恩を感じている。

ちなみに顔のペイントは道化師イメージ。

エンジェルハィロゥ/バロール。光や重力を操作する。“賢者の石”補助無しだと大した出力は出ない凡人……という設定だったが、なんかダイスは上振れていた。なんでや。

名前は冥王星から。「コンプレックスを抱く凡人」というキャラクター性なので、惑星から準惑星に分類が変更されたヤツから取ってきた。苗字は芽衣→May→五月→五木の連想ゲーム方式。コードネームの“ハレーション”は設定的には光を操作するからで、メタ的には天海という強い光を見てしまう五木を指している。

 

[天海シジマ]

最終話におけるナビゲーターNPC。墨染が死に、シナリオ進行をできるヤツが居ないので生やさざるを得なかった。前回では別シナリオのNPCを一時的に出していたが、普通に切り分けとこ……と思って“スペクター”と共に新しく作った。

正しく「天才」というタイプ。文武両道な上にオーヴァードとしてもクソ強い。なのだが、五木が自分を避けていることを寂しく思っているし、割と衝動的に行動する。UGNやFHから警戒されるオーヴァードであろうと、周りから持て囃されるような才覚を持っていようと、メンタルは普通の女子高生である。ちなみにコンピューターゲームがド下手。五木と同じ色のインナーカラーをしたり、ピアスが五木の顔にあるペイントと同じだったりと、まあ色々拗らせている。

“スペクター”と出会ったのは本当に偶然。オーヴァードとして覚醒したのは中学とかそこら辺なのだが、面倒事に巻き込まれるのが嫌なので“スペクター”と出会って正体を隠せるようになるまでオーヴァードとしての活動はほとんどしていなかった。“賢者の石”の情報が出回ったりしてUGNとFHの争いが激しくなっていく所で本格的に活動開始。とりあえず両方ボコボコにして一般生徒への飛び火を軽減しようとしつつ、色々と情報収集をしていた。と言っても情報収集はほとんど成果を上げられなかった。流石にそこはただの個人だし。

ピュアバロール。シンプルな引力/斥力操作だが、出力がべらぼうに高いタイプ。なお、戦闘スタイルは高い出力をひたすら振り回すのみ。初期案では天候操作の能力だったが、いくらなんでも派手過ぎてNPCとしては取り扱いにくいと感じたので没に。

名前は天王星+海王星。“スペクター”とニコイチなので惑星が2つ入っている。また、平穏を望んでいるので静寂(しじま)。ちなみに下の名前は詩島と書く。オーヴァード関係の組織に所属していないのでコードネームは無い。

 

[“スペクター”]

主な役割は天海と同じ。最終話ナビゲーターという役割だけなら彼(?)のみでこなせるが、五木周りの設定と兼任させるために天海も作った。

気の抜けた喋り方をするお気楽系レネビ。彼も彼で南雲高校の事は気に入っており、UGNとFHがドンパチやったりするの嫌だな〜とは思っているので天海の思想とは噛み合っている。なお、天海には絶対に勝てないのでこき使われてる。

南雲高校にある“賢者の石”から榎本の接触が原因で突然変異的に生まれ、自我を確立した存在。大元の“賢者の石”から異物と判断されて弾かれ、そのままフラフラ彷徨っていた所を天海に捕まった。

ウロボロス/オルクス。“賢者の石”が持つ認識操作能力はグレードダウンしており、外面を置き換える「偽装」の能力になっている。あとはウロボロス特有の影操作。

幽霊のように神出鬼没だから“スペクター”と呼称されるようになった……という設定。天海から名付けられてもいなかったのでそのまま定着。

 

[階崎那由多]

3話ボス。途中までレネゲイド関係の情報を提供してくれる存在でもある。人格役割共に、前回からほぼ未変更。

「欲望」に恐怖しており、レネゲイドの力によってそれを消し去る事を目的としている。食欲やら生存欲やらも纏めて消し去るつもりなので、目的の完遂=人類滅亡。スケールがデカい。なぜそのような野望を抱くようになったかと言うと……特に決めてない。単にジャームになったからそういう理屈を本人の中で決めたのかもしれないし、周りの人間を見てそう思った事がジャーム化によって暴走したのかもしれない。ちなみにジャームにはかなり前からなっている。自身の能力で計器を騙し、正常であるかのように見せかけていた。

他のボスが欲望に取り憑かれたりするので、それを否定する存在をボスとして置いた。榎本と及川をトゥルーエンドのラスボスとして見るならノーマルエンドのラスボスのような位置づけとしている。

オルクス/ソラリス。分かりやすいバフデバフ型。能力が「規模の増大/減少」と概念系な上に応用が効きまくるのでバカ強いが、燃費が悪い。能力全てに回数制限が付いている、みたいな感じ。攻撃をバフしたり、PCにデバフを吹っかけてくる辺りエネミーとしては一番ダルいタイプ。

名前は数値を弄るような能力なので原初のコンピューターである「階差機関」+単位の「那由多」から。仏教と数字関連の語をモチーフとしている。コードネームの“式無辺”は識無辺処から取っているし、コンボ名も六根清浄とかその辺。

 

[榎本誠]

黒幕。かなり前から南雲高校の教師として潜り込んでおり、計画を練ったり“賢者の石”を削り出していたりしていた。

オーヴァードとして覚醒したのは高校生時代であり、その際に友人も巻き込まれている。彼としては友人を助けたかったのだが、その努力虚しく友人はジャーム化し、死亡している。それを切っ掛けとしてジャームとなり、以後はFHエージェントとして活動。イメージ的には覚醒シナリオでバッドエンドになったPC1。特定のセルには所属していない。FHに“賢者の石”の情報を流し、学校内には「願いが叶う石」の噂を流す事で“賢者の石”の適合者を探していた。

彼としては「生徒達、ひいては皆のため」と主張しているが、実際は生徒達に過去の自分を投影し喪失を埋めようとする亡霊のようなもの。どこまで行っても自分本位なジャームなので“賢者の石”を与えた結果暴走しようが構わないし、3話の及川のような状態の人を極端な方に走らせたりしている。

ウロボロス/オルクス。“賢者の石”由来の存在は全て同じシンドローム構成となっている。もしかしたら榎本の本来のシンドロームは別であったかもしれない。認識を歪める能力を持っており、これを使用して潜伏したり生徒達を唆していた。本人は教師を名乗っているのでバフ系のエフェクトを用いるが、自分一人になったら周りからエフェクトを《能力強奪》で容赦なく取り立てる。

戦闘時の「愚者の契約」はメリット効果とデメリット効果を同時に与えるものになっているが、エネミーのHPなどの調整は断る想定で行っていた。データ的な面で見るならデメリットはそうでもないのだが、心理的な面で見た時のデメリットを重くするようにしている。アイデンティティの喪失(行動値0)とか、信条に背くような効果(強制フレンドリーファイア)とか。琉河に関してはメリットがデメリットを兼ねている(Dロイス取得にはロイス枠を1つ使うため)が、その分心理的な作用を大きいものにした。及川に対するスタンスの表明にもなるし。

火星→かせい→夏+誠→榎+誠が由来。これもほぼ原型が無い。コードネームは現在での北極星、つまり「生徒達を導く存在である」という彼の傲慢の表れ。

 

[“賢者の石”]

NPCっていうか、オブジェクトというか……まあ他に書く所も無いのでここに。これ特有の性質が幾つかあるので、なんか固有名詞付ければ良かったかもなと思う。

その由来は宇宙から飛来してきた隕石。宇宙由来のレネゲイドがどうのこうの、みたいな話は公式リプレイでも幾らかやっているのでまあ良いかって感じ。というか元々は公式リプレイの設定を引っ張ってきていた。今回は読んでる人が居ないので半ば没というか触れない形にしたが。

非常に薄弱な意志のようなものがある。と言っても「願われたものを実現する」という至極単純な入力−出力のプロセスでしかなく、そこに善悪の判断などは無い。当然と言えば当然だが、知性が無いので実現不能だったり複雑ないしは漠然とした願いは叶えてくれない、というより叶えられない。崇められていた時代も財を生むとかそういうのが精々だっただろう。

榎本が接触するまではそんなもんだったし、そもそも忘れられて放置状態だったので特に害は無かった。榎本が接触してからは性質が変わり、「認識を歪める」能力を獲得。榎本の意識が混じり合って強引な願いの叶え方をするようになった。

ウロボロス/オルクス。ウロボロスの学習能力で願いを読み取り、オルクスの因子を用いるなどして叶える……というシステム。レネゲイドが世界に広まってからは周囲のレネゲイドを吸収して力を蓄えていた。

エネミーとして出し続けていた結晶体たちも“賢者の石”の一部が変化したもの。構造的には“スペクター”っぽい感じ。自律行動はできないので何にも無ければ襲いかかったりはしない。最終話のOPで何もせず彷徨いていたのも特に命令を受けていなかったから。それぞれのビルド方針としては“ファージ”→ダメージを出さないバフデバフ系、“ケモノ”→高火力範囲攻撃、“ヒトガタ”→単体装甲無視攻撃、という具合。

 

【PC】

[琉河流星]

“賢者の石”を出すのは大元から決定していたので、Dロイスが「愚者の黄金」になった時は内心めちゃめちゃ手叩いて喜んでた。そういう噛み合いとか凄い好き。

及川はPC1に対して(余程の事が無ければ)好意的な感情を抱くようにシナリオ側から仕向けているので、ああなったのは全くの偶然ではないけど文脈とか色々拾いやすくて助かるな〜と思ってたし、やっぱボーイミーツガールが好き。及川は真面目な癖に子供っぽい所が結構あるので、性格面でも噛み合いは良かったと思う。訓練に誘ってくれたのこっちからアプローチする手間省けた〜嬉し〜って思ってた。

戦闘面だとデケェ火力を叩き込んで派手な絵面を提供してくれるがPC1っぽくて良かった。最終話とか真っ向勝負の殴り合いにしたかったし。

 

[安城丈二]

なんだかんだ平常運転である事が大半だったので一番の癒しまである。最終話での窓ガラス全損演出好き。UGN的には超迷惑かもしれんけど……。

ぶっちゃけるとシナリオ側から見た時のPC2の一番の盛り上がりは1話クライマックスなので割とそれ以降が不安だったが、2話以降も芯の通ったロールプレイをしてくれて安心した。この辺はPLの上手さッスねぇ〜と思っている。

《スピードスター》、単純な強さ以上に行動値バカ高くなって見た目が面白いので好き。ていうかクライマックスでは《スピードスター》抜きでも普通に火力を出していたし、流石に最速なので取り巻きワンパンとか含めて見た目以上に貢献している。

 

[水無月ミナト]

生徒達を守る先生というポジションでコレコレェ!と思った。いわゆる支部長枠というか、他のPC達を見守る立場のPCは居ると嬉しい(そういう意図で作ったハンドアウトではあるけど)。バランサー的なアレもあるし。

墨染が死ぬ展開の都合上、一番喪失感のあるハンドアウトだと思うのでエンディングで赤倉にそういう感情を吐露できたのは良かったな〜と思う。今にして思えば、UGNとしての同僚は裏切るわ支部長は死ぬわ先生としての同僚は黒幕だわでかなり散々な立ち位置かも……。

耐久はホントに硬かった。装甲30近くのHP100前後は流石に削り切るのにアレコレ要る。まだガード値で耐久盛れる余地があるのでホンマに怖い。カバーリングはロイス保護でめちゃめちゃ貢献してる。あと邪毒取った時、支部長と同じだし対支部長でも強いじゃ〜んと嬉しくなっていた。

 

【その他】

シナリオの元ネタはまあ、色々混じっていると思う。明確にこれ、というのを挙げるならペルソナ5や公式リプレイの「リプレイ:デザイア」。

BGMは主にペルソナ5。現代ものRPGだからとても使いやすくて……。戦闘周りでOMORIやMAD RAT DEADのサントラを使用。

自分はPCだといわゆる光属性寄りを作る事が多いが、ふと「自分の思想をある程度実現できるくらいの力があるから良いけど、全然戦闘とかできなかったら結構メンタルに来そうだな」と思ったのが及川の人格が出来上がる切っ掛けだったりする。

(ちゃんと実行できているかはともかく)なるべく事故要因を減らそうとは考えている。支部壊滅+NPCの死亡、という展開をやる上でシナリオブレイクしないようにPCを外での対処に出させていたり、PLが過度な責任感を持たないように+他者から追及されるのを避けるためにNPC支部長に据えたり死亡するNPC支部長にしたりとか。ぶっちゃけ杞憂かもしれないが、自分がその辺に関してそこそこビビリなので……。

大筋は固定だが及川の顛末とか、土浦や五木含むエネミー達の扱いがどうなってもある程度は問題無いようにはしている。及川の暴走は過去のトラウマが根本の原因なのでシナリオ中の出来事は切っ掛けでしかないし、他のエネミーも担当の戦闘が終われば物語上必須の役割も無くなるので最悪死んでも何とかなる。まあ階崎と榎本に関しては最初からジャームなのでそもそもどうしようもないけど。

 

【自演Q&A】

自分で作った質問に自分で答える事で色々消化するターン。

 

Q.各NPCの身長・体重を教えてください

A.大雑把ですが以下の通り。

[及川]

150cm前半、痩せ気味

平均より少し小さめ+痩せ気味という印象。過去のトラウマでちゃんとした睡眠が取れていなかったり(今はかなりマシになった)、元々食事量が少なめなのが原因。なお、甘いものは別腹らしい。

 

[土浦]

170cm後半、少し重い

身長はちょっと高め。体重はサッカーやらなくなってきてからちょっと増えた。あくまで激しい運動ができないだけなのでランニングとかはしてる。

 

[墨染]

160cm後半、平均的

割と健康を意識している。栄養バランスを気にしているし、ジョギングとかにも励んでいる。でもマジで忙しいので睡眠不足気味。

 

[五木]

150cm前後、少し痩せ

結構小さい。その辺はちゃんとしてる家庭だったので生活習慣は良い方で、単に家系とかそういう要因によるもの。

 

[天海]

170cm前半、平均的

NPCの中で最も健康的。実家がかなり太く、そういう方面にまでよく気を使える両親だった。部活には入っていないが、個人的にスポーツやったり助っ人やったりで運動は結構している。

 

[“スペクター”]

可変

本体は小さい“賢者の石”であり、ローブや実体のある影はあくまでコミュニケーションのための媒体なのでどうとでもなる。睡眠の必要も無い。

 

[階崎]

165cm前後、痩せ

NPCの中で最も不健康。研究のために食事を抜く事も珍しくなく、睡眠時間も短い。良くない痩せ方をしている。

 

[榎本]

170cm前半、平均的

“賢者の石”と同化しており、その時の肉体で固定されている。食事も睡眠も不要。シナリオ中も言ったが既に人間ではなく、“賢者の石”の力で肉体を再現しているだけ。オリジナルの肉体は同化の際に消滅。もし及川も完全に同化していたらそうなってた。

 

Q.榎本が“賢者の石”と同化したのはいつ?

A.具体的には決めていませんが、シナリオ開始よりも年単位で前です。彼が生徒だった頃に石に関する噂は既にあり、南雲高校の歴史やレネゲイドの事も把握していた彼はその噂が真実であると信じていました。苦労の甲斐あって“賢者の石”を最初に発見し、同化へと至りました。以後は計画の準備を進め、シナリオ本編に繋がる、という流れ。

 

Q.なんで榎本は及川みたいにならなかったの?

A.榎本はあの“賢者の石”を「欲望に強く反応する」と評していましたが、それは前述の「願いを叶える」というシステムに基づくもの。

榎本の願いは「他人の願いを叶える」なので彼単独ではそもそも叶えようがなく、及川ほど適合した存在にはなれませんでした。逆に彼の願いはあの“賢者の石”のシステムと合致していたので性質を歪めるようなレベルの干渉ができた。

 

Q.及川が「逸材」なのはどうして?

A.強い願いを抱いていた事もそうですが、一番は「あれもこれもと欲しがるから」です。土浦や五木はそれぞれが抱いていた願いを叶えればひとまず満足しますが、及川は「皆を守りたい」という願いを叶えたら次は「一人ぼっちになりたくない」とか「ずっと幸せでいたい」とかの「次の願い」を抱くので「欲望に反応する」という性質を持つ“賢者の石”がずっと反応しっぱなしになる=出力が最大のまま維持される、というロジック。

彼女が欲張りなのはネガティブな性格なので何かを得ても安心しきれない所とか、満たされない欲望という「飢餓」の衝動による影響が多少あるとか……まあそういう所から来ているんじゃないかなと思います。単なる考察なので実際のところどうなのかはあんまり分からないですし、本人に聞いても「どうなんですかね……?」くらいにしか思わないのではないでしょうか。

3話トレーラーにも書いた通り欲望そのものは悪ではないと自分は思いますし、彼女もどうにか折り合いを付けたり「欲しいけど別にいいや」と思えるくらいになればいいと思うので、まあこの先も大丈夫だと思います。

 

Q.なんで校舎に地下室があるの?学長とかは知ってたの?

A.ぶっちゃけるとシナリオの都合です。地下室までのルートをぼかしているのも描写することによる不都合の方が多そうだからです。

一応その手の疑問が出てきた場合は「今の学長などの人間は何も知らず、校舎を建てた当時の学校関係者や施工した建設会社は亡くなっているor連絡がつかないので情報は得られません」とするつもりでした。後付けで何か生やせそうなら生やすか、くらいの心持ち。

 

Q.天海が土浦や五木の事件を解決できなかったのはなぜ?

A.土浦の時は夜中だったので天海は自宅に居り、現場に到着する前にPC達が先に解決したからです。基本的にレネゲイドや“賢者の石”関連の異常は“スペクター”が感知していますが、まあ天海が用事か何かですぐに連絡を取れない状態にあったんだと思います。

五木の時は天海がピンポイントで弾かれるようになっていたからです。五木は天海に対してコンプレックスから来る隔意を抱いており、それがあの空間にも表れています。本当に天海ピンポイントなのでPC達は知る由もない。

 

Q.及川って心臓に“賢者の石”あるけど大丈夫?

A.大元の“賢者の石”はほぼ砕け散ったので上記で述べたりしたような性質は消滅しており、平静時であれば体調面は特に問題ないです。

レネゲイドの侵蝕が強まったりすると体表から少し鉱物が生えてきたりしますが、安静にすれば元には戻ります。少しではあるものの彼女の身体能力なども強化されていますが、普通の人間の範疇なので特に違和感は持たれないでしょう。

ちゃんと調べない限りはバレないのである意味では体内にあって良かったかもしれない。

これに関しては及川の処遇がPCに左右されるなら無理に“賢者の石”が残っている事にしなくても良かったかもなぁと思っている。EDや今後のシナリオなどで触れる余地残しておくか、くらいでしかなかったので。

 

Q.及川の孤児院でジャームが発生した原因は?

A.不明。人為的な痕跡はみられず、現場の調査を行ったUGNエージェントは偶発的な事故として報告しています。

ちなみに孤児院は損壊が酷い上に職員も居なくなったので閉鎖し、現在は更地。

 

Q.榎本居なくなったけどPCたちの担任どうなったの?

A.考えてないです。まあ水無月先生がやるとかその辺りが(TRPG的にも)丸いのでは。

 

Q.NPCの進路希望を教えてください

A.及川は公務員で提出しました。「UGNも公務員みたいなもんですし。公的組織ではないですけど。」との事。

土浦はシナリオで述べた通りスポーツ医療関係。勉強は頑張ってるそうです。

五木は大学進学……なのだが、流石に勉学が追い付いておらず、浪人の可能性大。母親とは大喧嘩しましたが、周りが執り成してくれたのもあってとりあえず落ち着きました。薄っすら教員かUGN職員になろうかなぁと考えているらしい。

天海は普通に良いとこの大学を目指して勉強しています。五木とはよく喋るようになり、勉強を教える事も多々あるらしい。

“スペクター”は天海に着いていってます。最近はすごく暇。

 

Q.土浦はSwitch2買えたの?

A.2回目の招待販売で買えたっぽい。

 

Q.及川って結局メイド服着てくれるの?

A.クラシックとかジャージメイドならまあ、着てくれるのでは。

際どいヤツとかは頼む人や頼み方、あと本人の機嫌次第。

 

 

覚えている事は概ね書いたと思う。

シナリオを作る時はタスクやセリフを幾らか書いてるくらいのメモ書きレベル(1シナリオで大体4000〜5000字)だし、回してる時は頭の中にある話の流れや各種設定からその場その場で引き出しているので後から振り返ると割と分かんなくなりがち。

 

合計プレイ時間約24時間+期間にして2ヶ月と、長めのCoCシナリオくらいのキャンペーンでした。

PLの皆様、お疲れ様でした。

DX3rd俺PCとかTier表(簡易版)

便乗。とりあえず大体の強さ設定があるヤツはNPC含め書いた。キャラ数多すぎなので一旦コログで出したPCだけ。完全版はいずれ。

設定ありき、ビルドなどガン無視。雰囲気でやってるので同Tier内はブレが結構ある。

 

基準としては

TierS→明確な強キャラ。マスターエージェントとかの肩書きが付けられるレベル。

TierA→強いとされる部類。一定の才能か運が必要になってくる。

TierB→普通。一般的なエージェントとかイリーガルがこのくらい。

TierC→オーヴァードとしてあまり強くない部類に入るか、致命的な弱点があるか。PCとして出れるギリギリのライン。

 

TierS

折笛 空

元マスターエージェント。元と言っても落ちぶれた訳でもなく単に移籍しただけなのでまあ最強格。能力は電磁力とか斥力の操作というシンプルなものだが、純粋に戦闘系のステータスが高い。

本人はアホではあるものの、頭脳担当の兄も居るため割と隙が無い。ていうか強いヤツと強いヤツで徒党組んでるのでズル。

 

白石 東吾

現役マスターエージェント。戦闘力だけで言えば折笛とトントン。状況や勝利条件による。RCに優れており、《コキュートス》や《極大消滅波》を持っているだけあって対多数が特に強い。

真っ当な教育を受けていないので色々と欠如しているが、自覚はしているので改善の余地あり。オーヴァードになってからそんなに歳月が経ってないのもあって伸び代は結構ある。

 

名護 影雅

作った当初は特段強いつもりは無かったが、EL世界のプランナーを打倒したチームの一員となればまあ流石に強い。

能力は精神攻撃起点と陰湿で防御不可なので結構な暴れ。そもそもウロボロスとして強いヤツではある。

 

箒木目 葉佩(RW)

RW世界は強さの平均値も高いだろうと思っているのでこの位置づけ。TierSとTierAの境目くらい。RW基準だとTierA真ん中とか?

いわゆる天才型で、まだまだ発展途上。本人の気質もあって火力大正義タイプなので、その辺どうにかできる搦め手持ちには弱いかも?

 

TierA

矢田 悠斗

典型的な強いノイマン。思考リソースを自分一人にだけ割けば単独での戦闘も強く、情報戦も得意。とはいえ、能力の真価を発揮するのは誰かを指揮する立場に居る時なので単体で完成された強さのTierSには届かず、伸び代もそんなにある訳ではない。

 

烏間 カルラ

戦闘はそんなに強くないが、指揮や状況対応が得意。本部エージェントで支部長だし。腕っぷしだけでランク付けするならB止まり、腕っぷし以外はS行く。

 

麻凪 御崎

こっちもRW世界の住人なので強め。攻撃性特化。

RW内だけならTierBくらいだと思う。

 

檜山 法灯

戦闘向けに義手義足などを調整され、遺産持ちなだけあって流石に強い。本人は誰かを守ること=防御面を重視しているので、殴りはそこそこ。コイツにまともなダメージを通せるかどうかは一つのラインだと思う。

ちなみにガードというよりパリィで攻撃を防いでいる。能力周りの元ネタがゼンゼロのライトなため。

 

桑原 来人

覚醒したてはエフェクトはほぼ使えないレベルだったが、聖剣の王者がクソ強かった。と言ってもその力は桑原本人に身に付いているし、キャンペーンを2つ通過した経験はあるので強くはある。

メンタル面が何とかなればもっと上位を狙える。

 

海月 倉花

雑魚敵の一掃とサポートが得意。家族が軒並みUGNなので、レネゲイド関係の素養が結構ある。

伸び代はそんなに無い。

 

天津 勇魚

堅実なタイプの強さ。特段尖ってる所も無ければ劣っている所もないハイスタンダード。

支部長補佐がアレなので、メンタル的には常にデバフ食らってるかもしれない。

 

骨喰 マカリ

天津と同じくハイスタンダードタイプ。オーヴァードとしての経験があまり無いのでこの位置。伸び代はあるので最終的にはTierAの上位行けそう。

 

TierB

最上 語

レネゲイドの力というかアイテムと金で色々何とかしている。戦闘そのものよりも交渉とかが得意なタイプ。でもアンチマテリアルライフルとか持ち込むので戦闘も何とかなる。

 

皆南 明羅

火力だけで飯食ってる。アホなのでその辺どうにかできる味方が居ればかなり強力。

 

箒木目 葉佩(基本)

RW世界とは色々と事情が違うので戦力差が結構ある。それはそれとして割と強い方だが。メンタル面の影響も大きいかも。

現在はジャームでUGNとFHを見境無くボコボコにしまくっている。

 

妖崎 灯火

火力が異常に高い……が、出力を抑えないと自分が焼けるのであまり高火力が活かせない。あと出力の調節に思考リソースが持っていかれてる。

犠牲覚悟の最大火力ぶっぱだけならSはイケる。

 

汞 辰砂

防御性能が高いが、檜山辺りの堅さには負ける。一応ヘイト買いは檜山にはできない役割ではある。

 

骨喰 カバネ

耐久はめっちゃある。檜山は防御が高いがこっちはHPが高い。

火力は味噌っかすしか出ないので他力本願気味。

 

白瀬 舞

単純に戦闘関連の才能があんま無い。呪物パワーで押し切っている感じ。

 

TierC

長谷川 紬

戦闘に対して意欲的でも無いので特段強さを求めていない。一応遺産持ちなのでその気になりさえすればそこそこの所までは行けそう。

 

ジョン・ティーヴィー

情報戦は強いが暴力への耐性が皆無。

殴り合いに持ち込まれた瞬間に敗北が確定するので、単体だと弱い括りに入る。

 

 

以下自作キャンペネタバレ有り

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TierS

階崎 那由多

事象の規模を拡大or縮小できるという応用性も汎用性も高い能力なのだが、能力使用による消耗が激しいので濫用できない。後先考えなければ自PC/NPC最強クラス。グーパンの火力をめちゃめちゃ上げれば大体のヤツは吹っ飛ぶし。

シナリオ上の敗因は墨染やPC達が想定よりも粘った事。戦闘経験は浅いのでリソース管理が甘めだった。

 

TierA

墨染 真理

シンプルに人間性能が高いタイプ。能力自体はデバフ系でそんなに強い能力ではない。TierA下位くらい。

特段耐久系の能力は無いのだが、機転が利いて根性あるので階崎をめちゃめちゃ足止めした。

 

TierB

及川 千秋

“賢者の石”によるアッパーと本人が努力家気質なので最下位からここまで上がった。TierB中位くらいだけどまだまだ伸びます。

射撃はかなり正確。師が師なので。逆にRCは苦手気味で、結晶を作る能力そのものの扱いは雑。轟の氷ぶっぱみたいなもん。

エネミーの時はTierA上位くらいはあったので、いずれその辺には行ける。

 

土内 矢稔

戦闘経験はほぼ皆無だが、RCがやけに上手いのと人間性能の高さでカバーしている。戦闘の才能アリ。伸び代の塊。

 

TierC

天街 木藻

2話クライマックスボスの時は“賢者の石”によるアッパーがあったが、今は所有してないので弱い。

植物を操作する能力も弱く、家庭菜園とかの雑草抜きが少し楽になるレベル。一応ジョンと殴り合いになっても勝てはするが、あっちは情報戦能力があるので天街がTierC最下位。ワンチャン唯一のTierDもある。

TRPGキャラメモ 2.0

2.5は無いです

 

【DX3rd】

 

辻山 巡(Ha)

キャンペーン通過PC。FH作るのは2人目かな。

ビルドの軸は《電光石火》。肉体感覚両方を活かすために射撃で攻撃しながらリフレ電光石火で回避をする、というビルド。「AIDA」が能力値2つのダイスを増やせるので噛み合いが良いなとなり採用。《マシラのごとく》を範囲拡大できる「ラピッドファイア」など、全体的に綺麗に纏まったビルドだと思っている。

キャンペーン中に作中時間で10年くらい経過する、という事で成長前後で性格が変わるようなキャラをやろうと思った。ただ、個人的な思想として人の気質がそう変わる事は無いと思ってもいるので根本は変わらず、出力だけ変わっている、みたいな。彼女の根本にあるのは「恐怖」で、それがビビりな性格として出ているか攻撃性として出ているか、の違い。

塵が巻き上げられた旋風の事をダストデビルと言うらしい。カッチョいい。

 

天堂 アカラ(Or/BD/Ne)

アカデミア教師。通称(?)テドセン。

「マスターズコネクション」+《束縛の領域》で攻撃無効するパッケージを採用したビルド。なんやかんやあって回避マンになった。

対応NPCが真面目そうだったので激ゆるタイプにした。……んだけど、なんかそれ以上のモンスターが潜んでいたりして地味に進行役やってた。まあ仕事で駆り出されてたしね。

能力……というか「マスターズコネクション」のフレーバー面にはかなり悩まされ、最終的にコネ:レネゲイドとかいうトンデモにした。まあ対決以外なんでも成功できそうではある。

名前やコンボ名のモチーフは主に仏教関連。プログラミングもちょっと混ぜてる。

 

内海 累歌(So)

ピュアブリードフルコンプ計画の一環で産まれた。ピュアのツインバーストで攻撃性能を最低限確保するビルドは前々から考えてはいたが、余った部分をどうするか悩んでた時にバーストアップを発見。対象拡大できない部分が女王の降臨と相性が良かったので採用。結構お気に入り。

割と融通効きそうなHOだったので、話に突っ込んでいきやすいように若干アホっぽいヤツにした。善性高めというか、お人好しなキャラがマジでどうしようもない時どうするのか、みたいなのはかなり好き。

エンドルフィン+Dolphinとか、愛想漬けでアイソドープとか、ネタ帳にあったヤツを消化できて嬉しい。

 

折笛 空(BD/Bl)

元マスターエージェント。現マスターエージェントPCも一人居るので実質2人目のマスターPC。

黒の剣舞の事はかなり気に入っており、どこかで使いたいと思っていた。当初は最強の一振り日本刀アステリズム採用した白兵ビルドを考えていたが、経験点の都合でライトニングピストル3丁になった。ガントランクもあったし。ARPAの書、宇宙友愛協会とかいうアクセスのしづらさだけあってかなり強力。

主な元ネタは遊戯王OCGのオルフェゴール・ガラテア。兄が居る所とか、名前とか。性格面は結構別物になったが。基本能天気ブラコンでバトルジャンキー。

専用RHOなんかも用意してもらったのでそこそこ愛着が湧いている。が、神城グループ所属なので如何せん出しづらくはある。

 

檜山 法灯(BD)

UA導入環境の初PC……なのだが、なんとUA要素皆無。《フルオープン》とか採用しても良かったかもしれない。射程拡張用の《フレイムタン》を「イフリートの腕」で引っ張ってきたピュアブラックドッグのガード屋。「リターナーズクローク」と合わせて装甲とガードで大体60点くらい軽減できる。

支部長PC(学生)と面識がある設定だったので、親心というか兄心というかそんな感じのを持っていこうと考えた記憶。結果すごい心配症の男が出来上がった。イフ腕の代償で性格面に変化が起こったせいでコミュニケーションに苦手意識があるのも相まったかも。

名前は炎属性意識。ピュアブラックドッグだが、サイボーグ的な方面なので雷属性ではない。

 

天海 穹(Ur)

多分5人目くらいのピュアウロボロス

UA要素を初めて取り入れたPC。具体的には《混沌の崩壊》をLV7で取る無法ビルド。ちなみに前提条件で経験点90点くらい使うし、白黒虚灰辺りも入れる必要があるので侵蝕と経験点がヤバい。初期侵蝕60。なので「必中の弓」に介護してもらった。《流刑者の大鎌》とかは結構使いたかったので良い納め所を見つけた。

割と緩めな性格。主な元ネタは遊戯王OCGの「双穹の騎士アストラム」とゼンレスゾーンゼロの「星見 雅」。強カードと強キャラだが、まあウロボロスだしそのくらいやってもだろう。

ちなみにビルドを使用した感想は「二度と使わない」でした。色々と無理があり過ぎる。

 

ソーサラー(Mo/Or)

ダブルクロスって言っていいのかこれ?

ビギニングアイドルとダブルクロスを足して2で割らない卓で出した。自キャラのIFが出せるという事で、過去卓のNPCから包柄が抜擢。なお、選考理由は「単独で戦闘できるNPCがコイツとヤバエネミーしか居ない」から。消去法。

卓のメインはビギニングアイドル側のPCなので寡黙なキャラで良かったかもしれない。

ビルドは《インフィニティウェポン》+《サンドシャード》+《オーバーロード》の武器破壊マン。UAで追加された《ソウルドウェポン》により完全に無法と化した。武器を生成して飛ばす能力の事を超絶カッコいい能力と思っているので楽しい。

基本的に塩対応だが、発信がかなり微弱なだけなので(交流のある相手なら)ちゃんと会話自体はしてくれる。エンディングで間杖に「なんで俺に言ったのそれ」的な事を言ったのは彼なりの気遣い……かもしれない。

 

新藤 音羽(Ha/Or)

《サイレンの魔女》初使用。

ビルドそのものは《サイレンの魔女》に《アニマルアタック》を組み合わせて全体火力を出しまくるビルド。達成値は技能値+「レネゲイドナチュラル」で確保。《アニマルアタック》使いやすくて強いので好ましい。対象:-が超偉い。

桐生嚆矢に名付けてもらうため、能力(振動+音波)から名前を付けた。収まりの良い名前だと思っている。当時めだかボックスの十三組の十三人編を読み返していたので能力は都之城が元ネタになっている。

トレーラーで普通になれないみたいな事を言われていたので、普通に憧れる少女にした。なのです口調で行くことにしたが、ちょいちょい言い方に困った。ムズい。

割と気に入っているので、どっかで出すかもしれないし出さないかもしれない。

 

【SW2.5】

 

ルカン・ティブロ(ナイトメア/人間)

公式CP「ヴァイスシティ」で出したコンジャラーファイターの魔法戦士。マルチアクションでバフを撒く、めちゃめちゃ器用で楽しいキャラになった。RPGが好きなので敵によって使用魔法を変える戦術はかなり好み。単体性能も高いし。

導入がヒロイックっぽそうな雰囲気があったし、前衛やった事無いしという事でファイターにした記憶。純人間かナイトメアかで結構迷った。

性格はクーデレ的なアレ。表面上は感情の起伏が薄いが、色々考えてはいる。名前はサメの外国語。性格の方向性は別物になったが、まあゼンレスゾーンゼロの「エレン・ジョー」が大雑把な元ネタ。

 

シノビガミ

 

月村 高河

シノビガミ

忍術に《影分身》があるのを発見し、ゲッコウガモチーフにする事にした。あとはまあ「拙者」とか「ござる」とか言うコテコテの忍者っぽいヤツやりたいみたいな気持ちもあるが、シノビガミの世界では忍者は秘匿された存在なので馴染ませるためにオタク属性を付与。あとシナリオが非モテがクリスマスでドタバタするヤツだったため。馴染んでいるかは知らない。

ゲッコウガなのでとりあえず《影分身》と《神通力》を取り、水術の《血汗》を手裏剣で代用することで水手裏剣と言い張る。一応《血汗》は《影分身》との併用で遠距離無い相手を詰ませる用でもある。あとは畳返しで《矢止めの術》。

なんか色々と不憫だった気がするが、自分のPCがそういう目に遭うのは見てておもろい。

 

【ビギニングアイドル】

 

間杖 出智(コメディ)

ビギニングアイドルって言っていいのかコレ?

ビギニングアイドルとダブルクロスを足して2で割らない卓で出した。ジークアクスが擦られそうな雰囲気があったものの、それとは無関係な快活キャラで行こうと思ったが気付いたら一芸突破:胆力で一気にマチュになってた。どういう事?

まあPC1は駆動力がある方が良いと思うし、マチュほど滅茶苦茶はしない(してないよね?)のでセーフ。

名前は魔女+ウィッチの捩り。直球だが良い名前になったと思う。ちなみに魔女なのは相方ジャームを先に考えた結果こうなった。

「アクセル踏もう」と思いながらロールした結果、なんかキャラが自分の予想だにしない方向に飛び出していって俺が自爆する事態が発生した。

結構気に入ってるのでなんかで使いたいかもなーという気持ちがある。どっかでモブNPCとかとして出すかもしれない。

アカデミア七不思議奇譚:誰も知らない地下室 ー後書きー

小話とか出せなかった(出し忘れた)設定とか。

 

・シナリオ

シナリオの出発点は「地下室が不思議のダンジョンである」という内容から。党首の「地下室がUGNの記憶処理施設である」という要素を取り込みながら膨らませていった。ついでに前々から思考実験的に考えていた事を放出したりしています。GMシステムの理屈(精神構造とか記憶書き換えればそれらに影響されるレネゲイドも変化するのでは?)とか。ついでに今までの要素を一部回収しつつ、「魍魎の聲」の目的が遺産絡みであるという情報も出していきました。

当初は不思議のダンジョンっぽいギミックをやろう……という心積もりだったのだが、ギミックで再現するには中々難しいし、アレの面白さは「何度も挑戦する事でプレイヤーの経験が積まれていく」という所にある(と思う)ので、そこをTRPGでやるのは無理がありそうと思って没になった。じゃあシナリオ構造的な部分でやろう、と思ってループものに。セーブ・ロード機能でなんかできないかな~とか前々から考えていたし。最後の巻き戻しのタイミングでトレーラーを貼るのは体調崩してる最中に思いついた。怪我の功名。

シナリオ全体でコンピューターゲーム要素を振り撒いている。ループもセーブロード機能に準えたり、ロールがどうのこうのとかもロールプレイングゲームだしな、という考え。エネミーデータ周りはステージ専用データを啜りまくる構造にしました。多分仮面系は全部使った。自分が「ゲーム的な演出」がとにかく好きな人間なので、その辺は多く盛り込んでいる。

 

初期構想だとクライマックスボスが魔王とGMシステムだったのですが、なんかパーティのDPSがヤバい+ループでそのくらいの敵を倒せる土台は出来ていると判断し、クトゥルフもどきになりました。せっかくCRC擦ってるしな!

 

元ネタは……これ!という意識はありませんが多分色々混入しています。強いて言えば「ゲーム」という大枠が元ネタなので今まで触れてきたゲームは結構入ってるかも。

 

NPC

実は全員名前にRPG関係の元ネタがある。

 

勇木 真緒

ピュアソラリスのEXランク。本人が蘇った……というよりかは本人の記憶を元にしたレネビ。「記憶の改竄」というかなりヤバい能力を持っているが、真っ当な人格なのでまあ大丈夫。クマドリもそう言ってた。エフェクトはほぼ無い代わりに「記憶探索者」の性能がブッ飛んでるみたいなイメージ。名前の元ネタは苗字が勇者で下の名前が魔王。最初は彼女に魔王やってもらうつもりだった。

役割としては分かりやすいシナリオヒロイン。最終的に全部巻き戻すから消滅させても良くね?と思って一回消滅させた。明るい子に背負わせるのが好きです。細かい事は気にしない性格なので、アイデンティティがどうのみたいなのはそんなにない。

人の記憶や認知に生きる存在なので全員から忘れられると消滅するが、まあ茉莉ちゃんとか居るし大丈夫。

 

包柄 真

モルフェウス/オルクスのクロスブリード。《ダンシングシミター》とか《サンドシャード》辺りを持っている。アカデミア内だと偽装工作によってBランク扱いになっているが、A~Sランク相当の実力はあるし、そこそこ頭も良い。名前の元ネタは魔法使い。魔→真、法→包、使い→柄(い)とかなりの読み替えを行っている。

UGNからの任務でアカデミアにやってきた純UGNチルドレン。本人も再三言っている通り面倒事が嫌いなので効率厨な部分がある。とはいえ、それが学園島という場には馴染まない事も理解しているので諌められたら聞きはする。

役割としては真緒の情報開示+各種シナリオ進行。UGNから色々情報を貰っているのでいざという時はコイツ動かして何とかする。

シナリオ中屈指の面倒臭がりなのでUGNや番長連の仕事は程々に済ませている。爆速定時帰宅の男。

 

須加内 雪

ブラックドッグ/ノイマンのクロスブリード。《解放の雷》辺りのメジャー支援屋。脳を含む体の一部が機械化されており、実はうなじに接続ポートがある。あと左目が義眼。名前の元ネタはスカウト(斥候)。

アカデミアの警備責任者の娘なので超絶お嬢様。父親的には権力争いのためにカウンシルになってほしいらしい。厳しい教育を受けており、自身の心情を蔑ろにしてきた父親の事が嫌い。今はアカデミアの生活を満喫しているので基本上機嫌。

役割は包柄とは別方面でのシナリオ進行+賑やかし。若干設定が浮き気味かな?と思っていたが、アドリブでアカデミア爆撃させる流れにできたのは須加内が居たのもある。

最初は巻き戻し前に脳の機械部分からGMシステムに乗っ取り洗脳させようかと思っていましたが、流石に悪辣過ぎるな……と思ってやめました。

 

志山 明海

非オーヴァード。……というのは厳密には誤りで、頭部だけ"デュラハン"が生み出したオーヴァード。胴体は適当な死体を継ぎ接ぎしている。この辺も本人には自覚なしなのでオーヴァード能力は無いに等しい。とはいえ技術力は本物で、爆弾やら海から出てくる巨大オーヴァードを撃退する兵器やら作っている。名前の元ネタはシャーマン+アルケミスト

本人は至って普通(?)の未来科学研究部だが、FHエージェント"デュラハン"の端末。と言っても自覚はないし、本体もアカデミアにちょっかい掛けるつもりもないので特に何か起こったりはしないと思われる。

役割は賑やかしがメイン。シナリオ進行の根回しはシナリオ開始時点で既に終えているため、特にやる事がない。一応、"デュラハン"が彼女を通して状況を把握しているので本当に手詰まりになった場合だけ動く。

 

根室 荒田

ピュアソラリス。教員だったが、死亡済み。死亡後はGMシステムに仮面を着けられて傀儡にされている。名前はコンジャラーとネクロマンサーのダブルミーニング

真緒と悠の育ての親であり、「魍魎の聲」の襲撃で二人を喪っている。事件の発端。

シナリオで出した以上の情報は特に無い。

 

GMシステム

黒幕。モルフェウス/オルクス/アザトース。元々運用される予定は無かったが、根室という丁度いい奴が居たのでデータを取る事にした。初めて与えられた自分の役割に執着するジャーム。地下室の噂と同化したのもあって完全になりふり構わない状態になっている。

『七不思議』となって遺産と共鳴した事で人工知能が暴走し、異世界を作り出している。 なお、根地は遺産と共鳴した事が原因と推測しているが、厳密には誤り。システムが『七不思議』として認識されるようになった事で、それに応じるように遺産からの力を得ている。つまり、『七不思議』を利用しなければGMシステムは暴走しなかったのである。

ルルイエ異本だの邪神因子だの変なものが材料になっているのでアザトースシンドロームを持っている。虚実崩壊がCRC関連なのもその辺。

 

勇木 悠

真緒の兄。ブラックドッグ/ハヌマーンのクロスブリードで、聖剣の王者と契約している。多分A~Sランク。GMシステムによって蘇生されていたが、直後に「魔王」のロールを付与されていた。その後はシナリオ通り。

 

・PC

赤木 茉莉/赤木 瑠衣

4人シナリオなのにPC1がなんか二人居る……。
PC1にしっかりPC1してもらうタイプのシナリオだったので、存在しない過去を生やされたり仮面ブチ込まれたりで大変だったと思いますがちゃんとやってくれて嬉しい限りです。

あとカバーリングの貢献度が結構高い。エネミーがバカスカ範囲攻撃振り撒いて来るため。

 

武田 クマドリ

ハーレム願望以外は終始まともだった男。

包柄が結構UGNチルドレンしてるタイプの人間なので、その辺とのバランス感覚が良かったです。あとかなりマトモな性格なので卓の雰囲気形成に一役買っていたし、ネタも挟んでいたのでマジでバランスの男。

火力が異常。1ラウンドでなんか4回くらい殴ってた。

 

文屋 ツカサ

最初の立ち絵で元ネタがディケイドなのは気づかねぇよ!

他PC(主に心音ちゃん)との絡みで卓の清涼剤になってくれた人。それはそれとして最初立ち去るエンドを想定してたのはお前ほんとお前……という気持ちになりました。須加内と楽しい学園生活を謳歌してくれよな!

死神の書+氷熱の軍団で実質200ダメージくらい出してたと思う。何事?

 

喜々本 心音

差分が可愛いと怖いの両方がある

ツカサちゃんと瑠衣ちゃんとの絡みが好きですね。担当NPCがアレ寄りな人間なので一緒に変な事言ってくれるのが居ると浮かずに済む。クライマックス直前にシナリオ進行に関わってもらいました。ありがとう。

異常DPTの元凶。覚醒の秘薬タブレット多重生成やっぱヤバくねぇか?

 

・自作自演Q&A

シナリオのアレコレに関して俺が質問して俺が答えます。

 

Q.GMシステムのGMって何?

A.そのまんま「ゲームマスター」。ロールを付与する、という能力ならこの名前だろう、という事で。製作者がゲーマーなので、諸々のネーミングはソイツの趣味です。

 

Q.最初に金銀財宝部屋だったのはなんで?

A.あの時点だと入った人間の欲望や認識に基づいて部屋が作られるので、一番大きかった志山(と心音)の欲望に基づいています。番長連2人だけで入った時も変わらなかったのは一度地下室に入って地下室の認識が定まったため。なので不思議なダンジョン形式なのもずっと露呈しませんでした。

 

Q.包柄ってなんで真緒の事知ってたの?
A.完全に出し忘れていたんですが、教員だった神田橋がFHだった事が判明(参照:旧校舎の無限階段)→FHが教員ならもう島内の情報アテにならなくね?→じゃあ島外での情報と照らし合わせてみるか→勇木真緒5年前に死んでる筈なんだけどなんか居るな、の流れ。実は初対面からずっと警戒してました。で、根室がFHと繋がっていたのであの行動に出ました。
もしかしたら"人間道"が赤木嘉人に化けていたのもバレたかもしれませんが、素顔は分からないので追えはしないと思います。

 

Q.根室は仮面をどっから調達したの?
A.「シャングリラ」……というか"デュラハン"が調達してくれました。彼はめちゃめちゃ働いてます。根室ディオゲネスクラブとの直接的なつながりはありません。

 

Q.党首が関わってたのどの辺?

A.地下室が「UGNの記憶処理施設」だったとか、どこかで百智卿出してほしいという打診の辺り。地下室の内容に関しては共存可能だなと思って共存させたのと、「記憶」をキーワードにシナリオを膨らませていきました。結構シナリオに影響しています。百智卿は包柄という良い感じのUGNサイドが居たので、今後へのパス出しついでにお話しさせました。サンキュー党首!

 

Q.なんでCRCだのソドワだの混入してんだ

A.「シャングリラ」が平行世界などに飛べる技術を持っているのでその影響です。これはその内回収します。したいな。ちなみに地下室の空間はソードワールド世界で"奈落の魔域"と呼ばれるものに変容しています。

 

Q.地下室が城の構造になってたのはなんで?

A.GMシステムにはソードワールド世界からの産物が幾らか組み込まれているのでその辺の影響だったり、先述の通り製作者がゲーマーなのでそもそもがそれっぽい設定になったりしています。なお、リソースはあんまり割いてないので空間は広いが中身はスッカスカ。

 

Q.過去に地下室から持ち出されたものも砂になったの?

A.なってます。あの空間は主にオルクスパワーとモルフェウスパワーで生成されてるので元を辿れば大体砂です。

 

GMのやりたい事やりまくる卓でした。改めて関係者各位に感謝!

個人的DX3rdサプリメントTierと雑感

セール中なので身内向けに

 

TierS

・エフェクトアーカイブ(EA)

基本〜インフィニティコードまでのエフェクトが再録・調整されている。

後発サプリでエフェクトが追加されているものの、単純にデータ量が多い+基本的なものは揃っている+元々のエフェクトから結構様変わりしているのもあったりしているので、最初に買うならこれ一択。

 

・リンケージマインド(LM)

DロイスやEロイスが再録・調整されている。また、ロイス周りのルールも収録。

EAとLMがあれば遊びの幅がかなり広がる。流石にデータ量はTierSの他2つには劣るが、そもそも経験点を消費せずにできる事が増える上にフレーバーも盛れるのでバリューはかなり高い。

 

・アイテムアーカイブ(IA)

2023年までに出た基本ステージのアイテムデータが全てまとめられている。新規アイテムも収録されているのでマジでとんでもないくらい多い。IAの登場によってデータ面での価値が消滅したサプリメントもある。

ハンドレッドガンズ》などの武器や防具を作成するエフェクトも調整が入っており、かなり現代的強さに仕上がっている。

 

とりあえずこの3つは買っておいて損は無い。というかデータ上で困る事がほぼ無くなる。

 

TierA

レネゲイドウォー(RW)

ヒロアカみたいな世界観になってるステージのサプリメント……なのだが、基本ステージでも使えるエフェクトが収録されている。内訳は制限なしが2つ、制限80%、100%、120%が各1つとイージーが1つ。

エフェクトの強さに関しては平均値は高いがエフェクトによってムラがあり、火力上昇などの性能を補強するような形のエフェクトが多く、無くても何とかなる。

 

バッドシティ(BC)

基本ステージ世界線の治安悪い地域のステージ。要はヤンキーものができる。こちらも基本ステージでも使えるエフェクトが収録。

内容的にもRWの制限ありエフェクトが軒並みリミットに変わったくらいで、各エフェクトの評価もまあ似たような具合。

 

ヒューマンリレーション(HR)

公式NPCについての設定+追加エフェクトが載ってる。制限なし2つとリミット4つ。エフェクト内容については以下同文。平均的な強さは上2つに劣るかな、くらい。

一応新規アイテムやDロイスも収録されているが、アイテムはIAに収録されているし、Dロイスも公式NPCや他のキャラクターとの関わりが要求されたりするし、既存Dロイスの互換みたいな効果が多いので使いやすさを考えるとバリュー自体はそんなでもない。

 

レネゲイズアージ(RU)

キャラクターの衝動に対応したアージエフェクト、というものが収録されている。データ量で言えばかなり多い……のだが、軒並み制限120%かつクセのあるものが多いので1個積むかどうか、くらいの使用頻度である。制限120%にしては侵蝕軽いから積みやすいな、くらい。

 

カッティングエッジ(CE)

RWの追加サプリメント。基本ステージで使えるデータは制限なしエフェクトが2個と上記よりも少なく、使い所が限定的なものばかりなので開く頻度はかなり少ない。TierBに片足突っ込んでいる。

 

総じてデータがもっと欲しい!という人向け。RWやBCなんかは頒布シナリオで収録エフェクトが使われている事がたまにあるし、かなり強いエフェクトがそれなりにある。

 

TierB

インフィニティコード(IC)

新規シンドロームであるウロボロスとFS判定という色んな判定をしながら目的を達成する、という長期的な判定システムのルールが収録されている。FS判定のルール自体は試し読みで読める。

ちなみにウロボロスのエフェクト自体はEAに収録されており、ウロボロスの能力値は試し読みで読めるため、これが無くても使用そのものは可能。この辺は倫理的な話なので人による。それはそれとして、世界観的にウロボロスがどういう扱いなのかは試し読みには無いので使うなら買っておくのが丸いと思う。

 

上級

主に世界観とDロイスやEロイスのルールの話。世界観設定は基本ルルブ+αくらいで、EロイスはほぼLMに再録されており、Dロイスのルールもそんなに参照しない+試し読みで読める。色々取り揃えたりすると開かなくなる。

ただ、頒布シナリオだったり卓参加の要件ではよく見る。

 

ユニバーサルガーディアン(UG)

UGN関係の世界観とダブルハンドアウト(いわゆる秘匿ハンドアウト)のルールが収録されている。データ的な部分は全てIAに収録されているため、上記2つの内容が要らないなら買わなくていい。

公式的にはダブルハンドアウトはちょっとしたギミックを盛るくらいの感覚らしい。使用例だと「敵が親友だった」とか。

なお、絶版になっているので紙はアホみたいな値段になっている。

 

パブリックエネミー(PE)

FHエージェントをPCとして作れるルールや、FH関係の世界観が主に収録されている。

FH用ワークスは試し読みで読め、専用DロイスやアイテムはLMやIAに収録されているので無くても作れはする。ICと同じく個人的な倫理によるだろう。それはそれとして参加要件に入ってるのはよく見るし、やはり使うなら買った方が丸い。

UGと同じく絶版。どちらも電子があるからあまり関係はないが。

 

GM向けか倫理的な意味で買う人向け、という具合。要る人は要るし、要らない人は要らない。

 

TierC

上記以外

残りはステージ集なので、基本ステージで使えるデータは無い、もしくはIAに収録されている。お好みで。

一応ネームレスシティにはヴィークルに関するスポットルールはあるが……あくまでスポットルールなので採用するかは場合による。

 

番外編

今回はセール対象外なので除外したが、新規サプリのアンチェインアームズの雑感を纏める。

結論から言うと、TierAの最上位と言って良い。

ミストルティンとグレイプニルの2つの新規シンドロームに加え。既存シンドロームの追加エフェクトが収録されている。しかも大体強く、イージーエフェクトの追加も豊富なのでフレーバー面でも優しい。

ミストルティン自体はかなり戦闘に特化したシンドローム。試し読みで大体読めるので、気になる人は目を通してみると良いだろう。

グレイプニルはエネミーかつレネゲイドビーイング専用。ビルドの基礎になるようなエフェクトは大抵揃っており、エネミーっぽいエフェクトもあるので結構味がする。

その他エネミーデータのIAに合わせた更新や追加だったり、ルールを簡易的にしてロールプレイに集中しやすくしたイマーシブモードなど、GM向けデータも充実しており、かなり満足度が高い。

【DX3rd】ビルドを作ろう【耐久・妨害編】

ダブルクロスの二大目に見えない前提条件があって解説するのめんどくさいビルドと言われている(サンプルケース:俺のみ)耐久と妨害の話です。

 

1.耐久系

【耐久をするという事】

ダブルクロスにおける耐久は主に二種類で、敵の攻撃を回避するか、防具やガードなどでダメージを軽減したりHPを盛ったりして敵の攻撃を耐えるかである。ただし、ダブルクロスのシステム上、エフェクトを使えば使うほどロストに近付いていく。つまり火力を盛ってバカスカ殴る短期決戦が基本的な立ち回りであるし、大抵のシナリオはそれを想定している。

では火力に回す経験点を耐久に回す意味は何かと問われれば、「ロイスの保持」である。ロイスはシステム的にはリソースであり、これを保持すると火力を出すためにロイスを切ったり、侵蝕的に多少無理ができるといった事になる。…のだが、それはあくまで自分だけ。ただ耐久に振るだけでは他PCはあまり恩恵を受けられないのである。しかも、耐久や回避にエフェクトを使うとその分侵蝕も上がるため、ロイスの保持も効果が薄くなる。そのため、味方への攻撃を引き受けたり、味方の代わりに回避するエフェクトなどで他者への恩恵を付けないと何だか微妙な感じになってしまう。この辺りが耐久の面倒くささの1つである。

ちなみに、耐久周りは基本オートアクションかリアクションで行われるので攻撃などのメジャーアクションと両立ができる。というか、メジャーアクションを使わないと(回避型は特に)暇になりがち。

先程も少し触れたが、回避やガードをしっかりするビルドはエフェクトの使用頻度が高いので結果として侵蝕が見た目よりも高くなりやすい。その辺りの燃費は気にしておくと安全。

 

【回避編】

敵の攻撃を回避するという事は、つまり出目で勝負するという事である。ダブルクロスは上方ロールなので回避を盛ろうがエネミーの上振れで破壊される事がある。というかボスエネミーにまでなるとダイスが結構盛られていたりするので大体の場合は分が悪い勝負になる。己の運を信じ、攻撃がブチ当たっても挫けない精神性とダメそうなら回避を諦める取捨選択が必要。

実用の話をすると、先も述べたがエフェクトを使えば使うほどロストに近づく。そこに自分のターンで使うエフェクトや経験点の事も考えると一々回避用のダイスを盛るエフェクトを取る余裕は無いし、回避のクリティカル値を下げるには《リフレックス》というエフェクトを取る事になり、そうなると侵蝕や経験点が尚の事重くなる。ではどうするかと言うと、基本能力値を上げたり効果が持続する《完全獣化》などでダイスを盛るか、技能値を直接上げるといった方法になる。特に、〈白兵〉などの攻撃に使う技能を上げて《ゲットダウン》のような〈白兵〉で回避できるエフェクトを取る、という手法ならついでに攻撃面も確保できて一石二鳥であるし、ある程度までなら技能値盛った方が強い。

回避の付加価値は味方の代わりに回避ができる《鏡の中の人形》や《運命の切り替え》、回避に成功すると再行動できる《朧の旋風》などが挙げられる。ぶっちゃけサプリ込みでも少ないし、そもそもガードと比べると確実性が取りにくいので回避は中々難しい。上記の回避を別技能でできるエフェクトも〈白兵〉などの攻撃に使うものは少ない。

 

【ガード編】

こちらもダメージロールで幾らかのブレはあるが、ガードはあくまで軽減なので0か100かの回避ほど成功失敗の激しい差はない。

ダメージを軽減するのは主に防具の装甲値と武器とエフェクトのガード値。一部エフェクトはダメージを直接軽減するが効果量が微妙なのとカバーリングの仕様(後述)によりあまり使われない。

ガード値を上げるエフェクトは色々あるが、まあ大抵は《イージスの盾》などの(LV)Dか《氷盾》の[LV*5]のエフェクトになるだろう。というか他が効果量微妙だったり回数制限があったりするものが多い。白兵武器で殴るならそのままガードができる。攻撃力とガード値のバランスは好みによるが、上級までなら「日本刀」辺りがオススメ。逆にガードさえできれば良い、という場合は「クリスタルシールド」がかなり強い。常備化点を若干盛る必要はあるだろうが、フルサプリ環境下でも結構なコスパを持つ盾である。なお、武器作成エフェクトで盾を作ろうとすると自分のターンが回ってくるまで丸腰なので割と微妙。

装甲値は防具で盛る……が、基本〜上級までの環境で買おうとすると存外高め。買えたら買うくらいの精神で良いだろう。「アイテムアーカイブ」には良い感じの防具が載っていたり、防具作成エフェクトがセットアップに使えるようになっていたりする。

ガード屋はいわゆる庇う行動である「カバーリング」を使用することで味方のロイスを守る事ができる。最悪受け切れず死んでも単体攻撃ならロイス調整ができたと言えるし、範囲攻撃なら切るロイスを減らせたと言えるのでカバーリングだけでも利点がある。カバーリングにはエフェクトの使用かターンの消費が必要となる。当然ターン消費によるカバーリングはラウンド毎に1回なので、よっぽど切羽詰まってない限りはエフェクトを使うだろう。カバーリングするエフェクトはシンドロームによっては無かったりするが、一般エフェクトに回数制限のあるカバーリングエフェクトの《カバーディフェンス》があるので取れない事はほぼ無い。

なお、自分と味方に飛んできた範囲攻撃をカバーリングした際のダメージは装甲値とガード値を引いた値を2倍して算出する。ダメージが30、ガード値と装甲値の合計が20なら(30-20)*2=20となる。先述したHPダメージを直接軽減するエフェクトはこの2倍した後の数値から軽減される。つまり、カバーリングする前提ならHPやダメージ軽減系を盛るよりもガード値や装甲値を盛った方が有効に働く可能性が高い。個人的優先順位は

ガード値≧装甲値>HP(回復含む)>ダメージ軽減

という具合。装甲値は無視するエフェクトをエネミーがたまに積んでくるし、ガード値を積む方がお手軽。ガード不可にするエフェクトは装甲値無視と比べて少ないのもある。

 

2.妨害編

【妨害とは】

基本的に相手のステータスやダイスに干渉するような文(「攻撃力を−nする。」とか)か「バッドステータスの◯◯を与える。」と書いてあるものは大抵妨害。支援編で述べたものと同じく、メジャーアクションでないエフェクトの場合はビルドを阻害しづらい。《時の棺》が強いのは1個積むだけで機能する上にこちらの動きの邪魔にもならないのも一因。

また、メジャーアクションを使った妨害は敵を攻撃する挙動をするため命中を確保する必要がある。逆に言えば、ビルドによってはダメージを出しながらデバフを付ける事もできる。

さて、ここで妨害ビルドを作るにあたって1つ念頭に置くべき事がある。妨害ビルドは場合によってかなりの塩試合メイカーになるという事である。妨害が完璧に働いた結果は何かと言えば、「相手が何もできない」である。ダブルクロスの戦闘はプロレス的部分を含んでいるため、ミドル戦闘や取り巻きならともかくクライマックスでボスが何も出来ず一方的にフルボッコにして終わり、という事態を好ましく思わないGMPLはまあ居る。一応ほとんどのデバフは対抗手段があるので完全な詰みにはならないし、GMがある程度の調整をしてくる可能性は大いにある。完全封殺しに行くぜ!みたいな事は(PC側の限界もあって)難しい。また、GMが初心者の場合は調整が上手くできずに塩試合になる可能性があるので妨害ビルドを避けた方が丸い。

 

【有効な妨害】

ダブルクロスには幾らかデバフやバッドステータス(状態異常)を与えるデータが存在するが、ものによっては使い所選ぶものもある。被ダメージを増やす《死神の瞳》や行動値を0にする《停滞空間》辺りが腐る事は少ないと思うが、ダイスや攻撃力の減少は割と敵味方によって有効度合いが変わってくる。また、中途半端な妨害は意味合いが薄くなりがち。極端な話、ダイスを1個だけ減らした所で期待値はほぼ変わらないのである。

なお、デバフの多くはラウンド間や判定の瞬間しか効果が無いので、メジャーアクションでデバフを掛ける場合は相手より先に動く必要がある。

 

【ステータスデバフ】

ここでは主に敵のステータス(ダイスの個数や攻撃力など)に対するデバフについて解説する。まず行動値を下げるのは無難に強いし腐りにくい。先手を取れるというのはロイスを守る事にも繋がる。

ダイスや攻撃力に関してだが、どれだけ有効になるかは減少量や敵味方の構成によって大きく変わる。《魔神の心臓》などで大幅に減少させるなら有効に働くだろうが、ダイスや攻撃力を多少下げた所で相手の達成値やダメージの変化量は少ないし、上振れる時は上振れる。しかし、味方にある程度耐久や回避の強い味方が居ると妨害の分だけ回避したり攻撃を耐える可能性が上がり、上手く妨害が働く可能性が高くなる。

ダイス減少や攻撃力減少は割と相手次第な所がある。ある程度の結果が欲しいなら効果量の大きいものを優先して取ると良い。

 

【バッドステータス】

このシステムには幾らかバッドステータスを与えるエフェクトが存在しており、それもデバフと言える。バッドステータスによって内容が全然違うので、何が合うかは考える必要がある。

 

・重圧

オートアクションのエフェクトが使えなくなる。エネミーのビルドによっては致命傷になり得るし、オートアクション自体が便利なのでつまみ食い的に持っている事も多い。重圧を付与できるエフェクトは大体回数制限がある印象。

 

・硬直

移動ができなくなる。近接攻撃をするエネミーにとってはかなり致命的で、解除するエフェクトを持っていなければ1ターン捨てる羽目になる。逆に言えば遠距離攻撃持ちには無力。相手依存なバッドステータス。

 

・放心

ダイスが2個減る。先述したが、効果量が少ないとあまり影響が無い事が多い。意気揚々と取るほどではない。

 

・邪毒

クリンナッププロセス時にダメージ。ダメージ量はランク*3なので結構出るが、適用タイミングが遅めなのが若干ネック。シンプルなダメージなので腐りにくい。

 

・憎悪

特定の相手を殴らないといけない状態にさせる。大抵は憎悪を付与したキャラクターを殴らせるので、タンク型がこれを付与する事が多い。稀に殴らせる相手を指定できるものもある。

 

・暴走

リアクションとカバーリング不可になる。強力だが付与できるデータは非常に限られており「レネゲイズアージ」に収録されているエフェクトくらいで、大抵は条件付き。意識する事はほとんどないだろう。

 

【余談】

ダブルクロスにおいて「妨害ビルド」という言葉が使われた時、シンドロームは大体バロールかオルクスだと思われる。というのも、その辺に強力な妨害エフェクトが集中しているからだ。LV*3個ダイスを減らすバロール《魔神の心臓》やオルクスの制限ピュア辺りはかなり強い。

 

多分今回と前回でダブルクロスのビルドの大雑把な型は解説できたと思う。一部エフェクトは色々と必要なものが付いてきたりするが、解説しているとキリが無いので多分やらない。ちなみに「(エフェクト名) ダブルクロス」でGoogle検索かけたりすると先行研究が見つかったりする。よく分からんとなったら検索してみるのも良いだろう。