DX3rd PCメモ その五

ビルドの選定に悩みがち

 

"怪幽魚" 海月 倉花(オルクス/ノイマン)

IA遺産使用ビルド。「謀略の牢獄」、面白そうで強い性能ではあるんだけど自主的にバッドステータス付与となるとやはり怨念の呪石辺りが一番使いやすいし使えるデータの幅広いし…となって暴走ビルドになった。オケアノスで邪毒ビルドしても良かったかもしれないが、行動値に影響が出るのでセットアップでバッドステータスを受けたいし、割かし経験点食うし…みたいな色々な枷があった。行動値・達成値・攻撃力増加のいずれとも相性が良く、またサポ性能も欲しかったので雨粒の矢を採用したオルクス/ノイマンになった。

同じ支部長である矢田とは趣向を変えよう、と思ってキツめの態度にしようとしたがなんか面倒見が良くなった。支部長だからでしょうか。

ビルドはかなり気に入っており、性格もまあ良いので支部長枠で出たり出なかったりするかも。

 

シルフィード” 麻凪 御崎(ハヌマーン)

RWビルド第二弾。元々あった《風鳴りの爪》Lv5ビルドに振り直し効果をもつRW専用アイテムバウンティドッグを持ち、無法の9個振り直しを行う。ダメージロールを伸ばす事に心血を注いでおり、結果達成値周りも強くなってる。

設定難産勢。元ヴィランという事で、基本ステージで作ったFH関連のキャラを見ていたら矢田を発見。彼を作ったFH周りで設定を捩じ込む猶予があったので捩じ込んだ。

まあまあトゲのある方だが、普通の生活をする中で徐々に丸くなっていっている段階。

余談だが、RW矢田は復讐に燃える男になりきっている。多分慈悲は薄い。

 

“付喪語り”最上 語(オケアノス/オルクス)

一度は《カーゴカルト》使いたかった。元々はバベルで出そうとしていたビルドだが、始まりそうな感じが無いのでRB部分引っこ抜いて転用。その代わり+追加として、財産ポイントを増やしまくって《戦利品》と《六道銭》、フローズンリリーを追加。この辺はFS判定や特殊判定読みだったのだが、外れた。

性格の元ネタは吉良吉影。とはいえクソシリアルキラーではなく、静かに暮らしたいの部分だけ切り取っている。FHの事はしっかり嫌い。

元々あった《オリジン:サイバー》を引っこ抜いたためかビルドがあんまりしっくり来なかった。弱い訳じゃないと思うんだけどね。

学園キャンペ(コログ編)

身内間で回したキャンペーンシナリオのアレコレ

要するに設定開示 殴り書きなので読みやすさ非考慮

 

NPC

及川 千秋

シナリオヒロイン兼ラスボス。エンジェルハイロゥ/モルフェウス。《サイコメトリー》とか《水晶の目》とかあの辺。最終話以降は結晶を生み出す能力も会得している。賢者の石の力はエネミーの時ほどではないが残っており、ほんの少しの間だけなら行使できる。シンドロームは最初からこうなので、別に双峰に合わせて射撃型にしたとかではない。偶然。

初期案はもう少し明るいキャラクターだったが、PCとか界隈の傾向を見て拗らせ部分を強めた。立ち絵が元気系っぽいのはその名残。色んな性癖が詰まっている。彼女の設定周りからシナリオを組み立てているので人格にはそれなりに気を遣っている。対話表とかで指定された時用の設定なんかも決めている。オーヴァードとして保護される前はUGN無関係の孤児院で育ったとか。

「皆を救いたい」という願望と本人の実力のギャップを起点にしたコンプレックスを拗らせているが、当人はそれを良くないものと判断しているのであんまり表には出さない。願望とコンプレックスだけがひたすら積もっていき、墨染の死亡と榎本の《蝕む声》によって暴走して最終話に至る。現在はチルドレンとして活動継続中。

 

墨染 真理

支部長。死亡済み。ソラリス/オケアノス。毒性の水を操る能力。

シナリオで一人殺す事にしたので、そのために用意したNPC。3話までのナビゲーターでもある。他人のためにUGNやってるタイプなので自分の死自体にさして恐怖はない。

 

階崎 那由他

3話ボス。ソラリス/オルクス。規模の増大・減少を操る。分かりやすいもので言うなら身体能力増強とか、相手の攻撃を弱めるとか。いわゆる概念系能力なので、私の脳内Tier表だと割と上の方に居る。が、持続性があまり無いので人海戦術に弱い。UGNに属して潜伏してたのもその辺りが理由の一つ。ちょいちょい仏教をモチーフにしている。

人の欲望に恐怖しており、レネゲイドの精神に干渉する作用を利用して抜本的に消し去る目的で動いている。割と最初から怪しいヤツであり、途中で何か露呈したりしたらどうしよっかな〜とか思ってた。そこまで隠すつもりも無かったが。

 

土内 矢稔

キュマイラ/エグザイル。1話ボス。シンプルな身体能力増強。

私が適当に話せる枠。名前が全然決まらず、ネタ帳にあった名前をそのまま引っ張り出してきた。若干後悔している。親も本人も関西とは無縁。

実はレネゲイド適性がかなり高く、非オーヴァードの状態で賢者の石を持ってもオーヴァード化+一時的な暴走で済んでいる上にその後も能力を使いこなしている。天才肌に近い。キャンペーン後はイリーガルとして活動してる。

 

天街 木藻

2話ボス。バロール/オルクス。植物操作の能力。

及川や双峰のコンプレックスを刺激する方向で定めた後、序盤でその辺りを突っつく方が良いだろうという事で劣等感や自己顕示欲を拗らせたキャラクターになった。シナリオを作った当初は全体としては適当に処理して終わり、くらいに考えていたが思ったより色々あった。

「キソウテンガイ」という植物をモチーフにしており、IAで追加されたヴォーデンソーンがかなり丁度良かった。

 

榎本 誠

ラスボス。死亡済み。ウロボロス/オルクス。ロイスを利用し、他者の認識を書き換える能力。薄い《ワーディング》のような領域内でのみ効果を発揮する。学園の地下に眠っていた“賢者の石”が生徒や教師を媒介としてRBになった。ので、オリジンはコロニーとヒューマン。「コミュニケーション」の構造体。中国脳に近いソレ。「人の抑圧された欲望を叶える」というジャームであり、《蝕む声》辺りを利用して人の願望を引き摺り出した後に賢者の石を渡して欲望を叶えさせる、というプロセス。及川だけ規模が大きかった+利用すれば学園外にも能力を広げられるので全面的に乗っかった。元々榎本としての肉体はRB特有の人間観察用。

最終話の流れにある程度の説得性を持たせたり、心置きなく殴れるような分かりやすい悪役が欲しいという理由で出した。学校周りの情報を(アドリブで)出すとなったりした場合はもう少し出番多かったかも。

 

神余 奏

FHエージェント。シンドローム非公開。ある程度は決めてある。

最終話でナビゲーターの役割を持つNPCが居なくなるため、別であった設定から引っ張り出した。人格や能力の設定もあるが、ほぼ出してない。

多分再登場する。いつかは知らん。

 

・シナリオ

シナリオヒロイン闇堕ちさせてラスボスにしたい、という願望からスタートした。リプレイデザイア好きなのでなんか盛りたい→とはいえ至高天とか出すのはな→賢者の石とかいう便利アイテムで何とかするか、の流れ。トレイルの銀なる石シリーズはどっかで使いたさもあったのでついでに回収。舞台を学園にしたのは扱いやすい+私がティーンエイジャーという属性が好きなため。

学園地下にあった賢者の石のRBが時間の流れと共にジャーム化した事でレネゲイド濃度の上昇やらが起こっている。榎本がバラ撒いていた賢者の石は地下にあったデカいヤツの一部。賢者の石は元は宇宙から飛来したベータレネゲイドの塊であり、レネゲイド解放以後は地球のレネゲイドに侵蝕されて賢者の石と同質の存在になった。南雲高校は賢者の石が埋まっていた地域の真上に建てられている。賢者の石が置いてある地下室も作られているように、作為的な立地ではあるがかなり昔の話なので詳しい事は分かっていない。その内拾うかも。

最終話の認識阻害のメカニズムはシーン(N市)の人間全体に賢者の石のロイスを取得させ、その精神的繋がりを利用して街丸ごと能力の支配下に置いている、というもの。PC達に効いていない理由は及川がPC達にロイスを取得していることで能力が完全に作用しきっていないため。神余が効いていない理由は別にあるが、割愛。特段深く突っ込まれる事が無かったのでこの辺の説明は全カットした。

実は3話で階崎が榎本の能力の範囲を増大させた事で4話が発生している。領域の範囲が(一時的に)N市全体に広がる→榎本がN市全体をそれとなく把握できるようになる→及川の願望について知る→勧誘(3話マスターシーン)の流れ。4話で能力が強くなっていたのは及川の願望によってレネゲイドの力が引き出された事に起因するので階崎が居なかったら賢者の石をサクッと処理して事件解決、となっていると思う。

せっかくのキャンペーンだし掘り下げも欲しいし、という理由で対話表を使用したが時間が掛かる事以外はやはり好感触。話題提供はもう少し頑張れたかもなとは思う。かと言って色々やろうとすると時間が地獄。

 

・PCたち

双峰

シナリオとの噛み合いが結構良く、また突っつけるポイントもちゃんとあったので彼女を軸にシナリオ方針を固めていった。RPもPC1的良さがあって俺好みでした。

行動値が真ん中ら辺で持続火力もあるからか、ラスキルを取る事が多かった気がする。特に階崎の耐久リソース全切りして抜かれるとは思ってなかった。

 

半場

コイツ居なかったらシナリオ回ってないかもな、というくらいにセッションの進行を助けている。(ダブルクロス的慣例っぽいが)PC2はPC1に近い立場のPCとしての想定もあるので、顔見知りというのも良い作用をしていた。

カバーリング持ちだし侵蝕上がりにくいので心置きなくブン殴れた。地味に火力もある。

 

三須丸

道徳的に正しい大人が一人居るとバランスが良い。縹とか半場とか、あの辺とは違うタイプだったから良い感じに対比になっていたと思う。墨染の良い話し相手でもあった。

半場と同じくカバーリング持ちで耐久に振ってるタイプだったのでこれまた心置きなくブン殴れた。エネミーが普通に複数回殴ってくるので別に過剰でもなかったと思う。

 

あんまり深く考えずにゼノスにOKを出したが、そこそこシナリオに影響が出ている。プランナーとか出す予定は当初無かったし。

裏切り者である階崎の依頼をこなすという立場上、一定の負担がかかりそうだなと後々になって思ったが、ゼノスだったり本人の思想だったりで何とかなった。ありがとう。

支援型、PC人数が揃っていればクソ強いと思っているし、実際エネミーの耐久は結構盛っているのだが攻撃外しも特段発生しなかった。支援型は目立ちづらい部分もあるが、実際の貢献度はかなり高いと思う。砂塵の帳もあったし。

 

リラ

前にもどこかで話したような気もしたが、PCに一人は欲しい立場である。3話の墨染死亡周りでは色々提案してくれたので良かったし、双峰の話し相手になる同年代PCも(半場以外に)欲しいよなと思っていたので良。シーン生えたし。

リラは普段通りの安定したビルドだなぁという感じ。最終話で採用していたペインエディター雷鳴の申し子、ロイス削れるとはいえシャレにならない火力が出るので怖い。

 

・その他

BGMはペルソナ5とOMORIとMAD RAT DEADにお世話になっている。特にMAD RAT DEADはプレイヤーが自分以外に誰も居ないのでノイズにならないし、前々から使いたいと思っていたので良し。ふるさと納税の返礼品にあるゲームです。

難易度調整は割と適当にやっていたが、個人的には1話以外は割と丁度良かったんじゃないかと思っています。倍振りが多少発生するくらいが多分適切。Eロイスちょっと減らしても良いかもしれんけど。エネミービルドに関してはエネミーチャート置き場にあった玻璃針を参考にして階崎を作ったり、ベクションのウサキやカイランで見られた「蘇生後にリソースを切る」という構造辺りを引っ張って来ている。どっちもじゅもんさんだなコレ。後は適切にフレーバーに合いそうなものを盛り込んで終了。正直戦闘面に関しては結構煮詰まってきてるし、ギミック過多もストレスになってしまいそうなので多分そこそこ適当で良い。

エンゲージしてくるエネミーが全然居ないのは私がコマ動かすの面倒臭がってるから。

 

ずっと抱え込んでいた設定を一部出したりできたので満足。次もまた何か作るつもりではあるが、取っ掛かりが無いのでいつになるかは不明。単発かキャンペーンかも不明。

 

お疲れ様でした。

キャンペーン:Stars(YP鯖編)

自作CPのいろいろ

まだ回してないところがあるからその人は見ないでね

 

 

 

 

 

 

 

 



ガチの与太話なので適当に聞き流してください
NPC

コードネームは考えたり考えなかったりそもそも無かったりしている。UGN勢は少なくとも設定していた筈だが資料紛失。

 

及川千秋

シナリオヒロイン兼ナビゲーター兼ラスボス。

《スターダストレイン》は私が気に入っているエフェクトの1つ。立ち絵や性格はかなり性癖に準拠している。ハロウィン絵を描いてからというものの、彼女に対して何とも言えない性欲を抱いてる。

闇堕ちって良いよな。

 

墨染真理

N市支部長。まずヒロインを闇堕ちさせるという展開が起点にあったため、死亡は確定事項だった。で、確実に殺すためにはジャーム化だよな〜となってあの展開になった。

とはいえ、友好NPCが死亡するのは負担だったりするかな〜と迷った時期もあった。

 

神余金芽

スーパー化学部部長。主にレネゲイド関連の話をする時の人。最初は出る予定が無かったが、プロット考えてる内に最終話で状況説明してくれる存在が皆無になる事に気付いたので手持ちの設定から引っ張って来た。

彼女の所属とかの話もいずれやるだろう。いずれ。

 

榎本誠

当初は相談役を担う友好NPCだったが、シナリオのラスボスには気兼ねなく殴れるヤツが欲しいかも、と思ってクオリアを生やして黒幕化。自分の理想を押し付けしてくるタイプのヤツ。

 

川端御霊

1話ボス。三途の川+《三頭の魔獣》。

単なるボスなので特に言うことはない…つもりだったが、割と適当に放った一言が架堂に突き刺さっていた。モチーフを良い感じに名前に落とし込めているな〜と思っている。

 

乾 九守

2話ボス。朝桐のキャラシを見て使えそうな設定があったのでせっかくだし組み込むか、と思ってジャームのエネミーにした。彼に対してどんな感情を抱くにしても面白いだろうな、と思って道はめちゃめちゃ踏み外させた。キャラシの設定を拾う気持ち良さを知った。名前は曇りの読み替え。名字は適当。

 

篠月 雨夜

2話ボス。単独ボスだとちょいアレだな、と思ったし、他にも実験体が居る設定なら出した方が良いかと思って出した。取得エフェクトも朝桐意識。そこまで絡みを想定してなかったので、EDで皮肉を込めたお兄ちゃん呼びすることになるとは思ってなかった。名前は篠突く雨から取っている。

 

喜界 剛

3話ボス。一発NPCに裏切らせておこうみたいな思考があり、最初の単発から仕込んでいた。ダブルクロスではちょいちょい見られる(多分)《戦力増員》を駆使する支援型エネミー。

彼の今後はあまりハッキリとは決めていない。

 

天木 稔

4話ミドル&クライマックスボス。

戦闘におけるサラマンダーは色々できて便利である。シンプルな悪役なのでそれらしい設定はない。悪い事したんだから殴られないとな。

 

土屋 宗次郎

4話クライマックスボス。全人類オーヴァード化を画策。

同じく単なるボス。《ナーブジャック》は楽しい。こちらも過去らしい過去は無い純粋ジャーム。他者を操る能力。この能力でなんか色々やってた。

 

クオリア

黒幕であり、最終話ラスボス。

シナリオヒロインがボスになるという構造上、少なからずそのヒロインに非が出てしまうので後味のために多少なれども軽減しようとか、闇堕ちに至る説得力とかのために用意した。元々は学園地下にあった“賢者の石”が学園に住まう人々を媒介にRB化したもの。「集団生活」のRB。オリジン:コロニー/ヒューマン。認識を書き換える能力持ち。

 

・各話について

1話

導入。シンプルなキャラクター紹介の回なので、あまり言う事はない。ボスもかなり適当めに設定したが、なんか刺さったっぽい。TRPGの面白さだね。

 

2話

話の流れとして宝石を渡す必要があったのだが、割りかし無計画だった所に使えそうな設定が転がり込んで来たので使った。せっかくだし一人刺しておくかという気持ちもあった。結果は大満足。(元)敵対側の人間とのコネクションも作れたのでその後の展開にも結構寄与している。

 

3話

やりたかった事その1。単発シナリオ時からずっと口を滑らせないようにしていたので、ようやく話せるぜ〜というモチベーションでいっぱいだった。「願いを叶えるというのはそれ相応の覚悟が要る」という話は最終話の及川にも繋がる話なので、その辺も兼ねている。

 

4話

一旦の決着+支部長死亡。及川の闇堕ちのために大きなイベントを起こす必要があり、それが4話。やる事は決まっており、単純ではあるがいかにして支部長を殺すかがそこそこ難儀した。止められるとシナリオブレイクしてしまうので、その辺をどうにかできるのがジャーム化だった。サンキュージャーム。結構負担になるような展開続きなのでボスは簡潔かつ思いっきり殴れるように。

 

最終話

一番やりたかったとこ。基本的に一本道で及川の最終的な扱いはPC達の対応である程度変えるので、概ねこのくらいという風にしか決めてない。精々が神余による現状の説明くらいだろうか。

 

全体

「シナリオヒロイン闇堕ちさせてラスボスにしてぇ〜」という個人的欲望がキッカケ。そういう展開に持っていけるように及川の性格やシナリオ全体の流れを逆算で作っていった。結果、及川は私好みに出来上がったし闇堕ち後のRPはそれはもうウキウキだった。

インスピ元は主に「ペルソナ5」とか「リプレイ:デザイア」とか。というか願いをある程度のテーマに置いている辺りはゴリゴリにデザイアである。

キャンペーンという長丁場である+PLがダブルクロスに慣れていないという判断の下、シナリオもシステムも簡潔寄りに作ったがもう少し凝って1シナリオに2日くらいかけるタイミングがあっても良かったのかなぁと思う。この辺りは都度ヒアリングか。多分面白くする余地はある。

とはいえやりたい事は通せたのでひとまず良しとする。

 

・PCたち

星河

こちらからの思想にまつわる問いかけに対してちゃんと返答してくれるので結構ありがたかった。個人的な思想ではあるが、PCに一人軸がブレないのが居ると安定するので居てほしい役割ではある。最終話は元々ギミック周りでEロイス多かったから許して。

神余からもうちょい絡めたかな…という後悔も少し残る。というか単発からキャンペーンに移行した関係でPLが一回きりのPCのつもりだったらしいのでその辺もしっかりしておくべきだったか。

火力はマジで高かった。環境に合わせてある程度は抑えてエネミーデータを組んではいるが、それはそれで強い。

 

朝桐

星河と同じ安定枠ではあるけど2話よろしく揺さぶりは食らうタイプなので星河とは違う味が出ていた。再三言っているが、設定を拾えてシナリオを立てれたのは本当に良かった。

同じチルドレンなので、及川からもう少し話振れたかなーと思う。星河もそうだが、PCに対するシナリオ側からのバランスをもう少し意識すべきだったかも。

ガード屋としてもアタッカーとしても安定感があり、GM視点だとかなり安心できる存在だった。本当にマジで個人的な思想なので理性が歯止めをかけるかもしれないが、《バリアクラッカー》がかなり好きなので優遇したいみたいな気持ちもある。

 

架堂

お前PC1だよ。まあ、一番普通の感性してるのでそうなるのは割と必然だったかも。結構色んな話をしてくれるので、その辺りも拾いやすかった。割と人の心情とかに突っ込んだ話をする辺りで良い反応を返してくれるので俺の自己満足度が高かった。戦闘演出も凝ってくれてGM的に嬉しかった。

星河がまあ半端ないので見落とされがちだったが、《滅びの遺伝子》の存在もあって実は火力が出ている。

 

・その他

BGMは主にペルソナ5とOMORIとMAD RAT DEAD。特にペルソナ5に関しては使い倒した。(この中では)誰もやってないから問題無いだろワハハの精神。

凄いどうでもいいが、NPCは太陽系の惑星から一部捩ったりしている。Mercury→真理とか。

あとはダブルクロス(XX)を星に見立ててるの天才だな〜と自画自賛している。

 

・今後

喜界は立場上再登場するだろうが、及川たちが出番あるかは不明。

次はもっと明るめのシナリオやりたさがある。いつになるか分からないし最終的に明るいシナリオにならないかもしれない。

 

PL、PC共にお疲れ様でした。

第四回DX3rd PCメモ

俺はPC語りが好きです

 

奈落の雨ビスコール” 白瀬 舞(アザトース/ノイマン)

CRC。せっかくだし専用データ使いたいな〜と思い、NC捲ってたら常闇の剣に一目惚れした。あとは恐怖判定失敗してダルくなりたくないな〜と思い精神高めの構成に。《スキルフォーカス》で固定値を盛り、《フェインデス》でC値下げて良い感じに達成値を盛る。《フェインデス》、書いてある事が割と強い。

CRCでは遺産使用不可、という記述を見て「じゃあ桑原の聖剣ってどうなってるんだろう」と考えたのが設定の発端。結果、桑原の幼馴染がオーヴァードになったし桑原は死んだ。神社の一人娘とかCRCにうってつけだったし。性格に関しては基本ステージでもそこまで変わらない。普通の生活をしているのである程度は社交性が高かったり、陰鬱な感じが少なくなっているくらい。

コードネームはCRCだしクトゥルフっぽく。スコールともかかっている。

 

檻猿籠鳥Cage Bird” 市藤 二鷹(オルクス)

IAで追加されたアイテム「テイマーベル」を見てこれヤバいな、となってビルド作成。結果、全達成値+24が誕生した。低経験点だと火力に回す余裕があまり無かった。ぶっちゃけ《妖精の手》の方が仕事してた気がする。仕方ないが。

《ハンドリング》を如何にして使い続けられるように落とし込むかで結構難儀し、結果Aオーヴァードの鳥を操る寝たきりの少女、という妙な構図になった。多分他に出せるか相当怪しい。あと《ハンドリング》の侵蝕が凄まじい。寝たきりあのが突然自由になったので結構ウキウキしている。フギン(鳥)の方は閉じ込めっぱなしよりかはマシだしな…みたいな具合で一応受け入れてはいる。

コードネームは割と適当。「籠の中の鳥」がキーワードとしてあったので、それらしい四字熟語を探した。名前は「一富士二鷹三茄子」から取ってきた。これも鳥を名前に入れたかったがため。

全くヒトの形をしていないPCはこれが初めてかもしれない。ジョンは頭部だけだし。二重人格というか一人二役は厳しいものがあるという学び。

 

炎雷閃霊レッドスプライト” 妖崎 灯火(サラマンダー/ブラックドッグ)

これまたIAビルド。「極光剣」にめちゃめちゃ惹かれた。装甲無視ならクロス以上がいいな〜→高い攻撃力活かすならポルストだよな〜みたいな流れでブラックドッグ付きになった気がする。Dロイスは適当に火力を盛れるものという理由と、手持ちサラマンダーが全員氷使いなので炎使い出すか、という理由。何気に《エターナルブレイズ》も《ポルターガイスト》も初使用である。コードネームの読みは超高層放電の一種。漢字は遊戯王OCGのテーマ“スプライト”の中国語名“電光閃霊”を捩ったもの。スプライトは妖精の意を持つので、そこから「妖」の付く名字を探し、名前はサラマンダーなので火を入れて…という具合。

直近で明るいキャラクターのRPが続いたので冷やそう、と思って人格を形成した。過去の経験からいわゆる人を救う人間に対してモヤッとした感情を抱いており、何とか嚥下するためにアレコレ模索している、という感じ。

 

鮮血淋漓フルブラッド” 骨喰 マカリ(エグザイル/ブラム=ストーカー)

モチベーションと時間を持て余した結果、キャラシを先立って作成した。過去ログ見たら6月末〜7月中旬とかに作って登場したのが10月頭だった。ワロタ。

元々「サングイン」対象のエフェクトを使いまくるビルドを考えていたのだが、積むエフェクトが多い関係上結構カツカツ。と思っていたらIAで《赫き剣》が対象外になったり、《赫き鎧》がセットアップになったりで急にスッキリした。「器物使い」はカツカツだった頃の名残だが、思ったより強そうな感触があった。

私のPCの中ではサッパリした思考の持ち主であり、年齢の割に精神的に安定もしている。面白味が薄いとも言えてしまうかもしれない。

 

千骸百竅ラクチャー” 骨喰 カバネ(オケアノス)

オケアノスビルド二号。弟同様、キャラシを先立って作成していたタイプ。確かこっちの方が先に作った気がする。

あの手この手で伸ばしまくった《白鯨の躯体》に《ヘルスオーラ》を乗せ、HPを100くらい盛るビルド。毎ラウンド回復するのでエネミーのDPTが100辺りだと死ななくなるが、まあこのシステムの都合上そんな事は起こりにくい。《不沈戦艦》で達成値を120とか80とか下げられる。実質《時の棺》。その代わり攻撃性能が終わり気味。回復量を削れば火力に回せるので調整次第ではある。

結構なブラコンで、弟以外にはあんまり興味ないタイプ。UGNエージェントになったのも弟のためだし、弟以外どうでもいいのを隠しているのもそういうのは良くないと弟に注意されたから。

オクトパストラベラーⅡをクリアしました

これはネタバレ防止サムネ用の画像

先日、「RPGやりたい」とぼやいたらフォロワーに勧められたオクトパストラベラーⅡをクリアしたので、ゲーム的な話もストーリー的な話も含めて感想を垂れ流そうと思う。ちなみにPS5版をプレイ。
当然ながらネタバレを含むので、最低でもエンドロール後、さらには例のアイツを撃破した後に読むことをオススメする。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・ゲーム的な話

前作にあたるオクトパストラベラーは未プレイ。なので、本シリーズのメインシステムであるブレイクやブーストには初めて触れる。敵の弱点を突く事が重要になるシステムは『ペルソナ』シリーズっぽいなーと初見は感じたが、ブーストと合わせて色々と考える事が多く奥深いシステムだった。

(覚えている限りの)ゲームオーバー箇所はピルロ戦、バンデラム戦(2回)、メイルストロム戦、例のアイツ(たくさん)辺り。サースティ戦や悲月のラージャッカル戦などかなり危ない戦闘はそこそこあった。

まず主人公選びにかなり悩んだ。見た目やジョブの好みからヒカリ、オズバルド、テメノス辺りまで絞ってまた悩んだ結果、「一番主人公っぽいから」という理由でヒカリを選択。

クリア時のプレイ時間。サブクエはぼちぼち消化くらい。

 

 

以下は各キャラクターについて加入順で思い出語り。キャラ名の横に括弧書きでバトルジョブの変遷を書く。なお、例のアイツ戦については別項で書く。

 

・ヒカリ(発明家→ウェポンマスター)

ずっとパーティメンバーに居た関係で一人だけレベルが高い。あらゆる戦闘において彼を軸にして立ち回り、中盤以降は雑魚戦は変形カタパルトで一掃し、ボス戦ではブレイクしたらバフデバフ掛けてとりあえず雷剣将ブランドの剛剣やリサイクルハンマーを振り回していた。エクストラストーリー開始前にウェポンマスターの武器を収集し終えたので晴れてウェポンマスターになり、獅子狩り振り回しに転向。試合で覚える技は色んな武器種の全体技や多段技を揃える形に。なるべく色んな敵に対応したかったし。今までで与えたダメージの半分くらいはヒカリかもしれないというくらいにはアタッカーとして使い倒し、非常に頼れる存在だった。

 

・キャスティ(商人)

序盤はあまり調合を使わず、毒撃断や斧一閃を中心に使っていたが、増強剤と拡散剤を安定供給できるようになってからは海苔食ってノリノリ状態になり、壊滅しそうになったらブーストかけてブドウの葉+増強剤+拡散剤で全快、という流れが本当に強かった。底力が本人の固有行動で解決しているため、バトルジョブは悩んだ結果、他に付けるの居ないしな…で商人になった。ちなみに、ファーザー戦とオブシディアン戦で戦闘中の台詞直後に毒撃断で付与した毒でトドメという流れをやっている。ヒカリがHPをとんでもない勢いで削ったのはあるにはあるが…。

 

・アグネア(薬師→発明家)

獅子の舞によるバフでヒカリのお供になっていた。底力が本当に強く、薬師時代は全体化治療術や健全化、発明家時代は全体化活性アーカーコイルやスプリングブーツなどを振り回していた。ヒカリの発明家がスライドしてからは変形カタパルトやリサイクルハンマーの役割もスライドしてきた。底力の汎用性が非常に高く、バトルジョブで無限に悩み倒した。派手な動きはしないものの、パーティを裏から支えてくれる良いサポーターだった。摩訶不思議の踊りは未使用。トロップホップで最強青年を誘惑したのだが、キャスティのウィンターブルーム編で一度駆り出してから「これヤバイな…」となり、結局ゲームクリアまで加勢する事はなかった。ラストエリクサー症候群かもしれない。

・パルテティオ(盗賊)

傭兵呼びクソ強くないですか?

ソローネと同様にデバッファーとしての使用がメインになった。底力によるBP回復で長ターンデバフを与えたり、シールドを一気に削ったりと結構幅広い活躍を見せていた。あとは獲得リーフ増加や幸運の矢によるJP獲得みたいな戦闘外の部分でも良い働きをしていた。傭兵呼びやスケジュール交渉がかなり強いと感じつつも、私がお金の消費を嫌がっていたので本当にどうしようもない時や、やる事無い時に安いのを呼んだりしていたくらいに留まった。ラスボス戦は古兵を一回呼んだ。文字通り金に糸目を付けなければかなり強いので、その辺はプレイスタイルに依るんだろうと感じた。

 

・オーシュット(剣士)

ヒカリに次ぐアタッカーとして運用していた。ヒカリよろしく雷剣将ブランドの剛剣を振り回すのもあるが、ストーリー中盤~終盤からけしかけるの魔物が洗練されていき、ヒカリとは別の強さを発揮。特にレインボーショット+みんなでけしかける習得以降はシールド削り力がずば抜けて高く、弓弱点と分かると非常に嬉しくなっていた。多分一番使用頻度が高かった魔物は大雪きのこ。弱点を2つ割れるのが初手として非常に便利だった。底力も便利なものが多く、特に獣の咆哮を多様していた。何気に装備が呪詛返しの首輪前提のもので埋められているが、オーシュットに着けさせた理由は割と適当。

これはどうでもいい情報だが、獣王無尽の語感が凄まじく好き。

 

・オズバルド(神官→魔導士)

神官時代はヒーラー兼アタッカーとして、魔導士時代は純アタッカーとして運用した。大魔法化・特大魔法化や底力の効果がかかるという理由で神官にしていたのだが、テメノスのバトルジョブが学者だったので役割被り気味だなーとか考えていたら魔導士が解放されたので魔導士にジョブチェンジ。魔力の代償を付けた結果、究極魔法の消費SPが150になってて爆笑した。キャラクターもそうだが、魔法の詠唱や碩学アレファンの叡智が滅茶苦茶カッコ良いのでバトルに出すのが楽しかった。雑魚戦は予習がもう本当に便利で終始五人目に連れ歩きたくなっていた。

 

・ソローネ(狩人)

基本はフクロウやコウモリ、闇のとばりを使ったデバッファーとして扱い、敵のブレイクなどに応じてライフスティーダガーや盗公子エベルの鉤爪でついでに火力を出す、という動きが主になっていた。デバフによる支援は勿論ながら、闇のとばりの物理一回無効が結構効いた。特にテラ戦では終盤までダメージを全く受けない状態になっていた。ワロタ。闇夜の加護はかなり便利だなーと思いながら使っていた。特に雑魚戦においては闇夜の加護を貰ったヒカリが変形カタパルトで一掃する流れを無限にやっていた。

盗公子エベルの鉤爪、私のゲーム的勘が「これはヤバそう」と告げていたが、最後まで本格的に使用する事は無かった。デバッファーとして固めてたし。

 

・テメノス(学者)

私はパーティに安定したヒーラーが一人居ないと不安で死にそうになるタイプなのだが、テメノスは正しく「安定したヒーラー」としての地位を最初から最後まで獲得していた。増強剤と拡散剤を手に入れるまでは本当に頼る場面が多かった。とにかく回復切らしたくなくて装備品でSP盛ったし。ソローネよろしく月光の審判は頼りになった。ソローネと一緒に編成すると大体ヒカリの開幕変形カタパルトで弱点関係無しに雑魚敵が吹き飛んでいった。

底力属性の乱れヤバ過ぎるし、杖持ってるから属性攻撃に寄せるか…という考えで学者にした。ていうか学者部分ほとんど属性の乱れしか使っていなかった気がする。

 

・その他いろいろ

このゲーム、案外難易度は高めだと感じた。とはいえ結構雑にやってもストーリー中で詰む事はあまり無かった。全滅箇所はあったが、パーティを組み替えたり対策を軽く考えるくらいで解決。王道RPGにはあまり慣れていないがゲーム慣れはしているので、難易度云々は一概には言えないが。

各ジョブやキャラクターにしても、使いづらさ辺りの差はあるが、それぞれにしっかりとした強みがあるので良かった。こういうゲーム、どうしようもないタイプが居ると悲しくなってしまうので…。

何やかんやでヒリつきが好きなので、ストーリー中で一番好きな戦闘は悲月のラージャッカル戦。演出面も好き。別部分でしんどかったが。

 

・ストーリーの話

流れとしては各キャラの話→エクストラストーリー→総括の順で書いていく。前は加入順で書いたが、次はその逆順で書くことにする。主人公にしたキャラは最後に置きたいし。

 

・テメノス

彼、失ったものが多過ぎませんか?ソローネ編やオズバルド編は動機からもうとんでもなく暗いものだったが、テメノスも負けず劣らずの悲惨具合だと思う。本人の立ち振る舞いもあってそれなりに軽減されてはいるが、ロイ、教皇、クリック君を失っているの、あまりにも酷い仕打ち。特にクリック君はNPC内でもかなり気に入っているキャラクターだったので、死んだ時は本当に悲しかった。しかし、飄々とした態度を見せる事が多い彼の心に宿っているのは熱いものであり、カルディナ戦はかなり燃える展開だった。こうなるの、一章から想像できますか?

もともと飄々としたキャラクターは好きなタイプだったが、その奥底にあるものを見せられてかなり好きになった。主人公たちは皆好きだが、テメノスは特に好きな部類。異端審問官らしくパーティーチャットやクロスストーリーでは何かと先導役・相談役になる事が多く、頼れるお兄さんみたいな印象が強かった。「回復役」はテメノスらしさがよく出ていると思う。

ロイやクリックのように「真実を暴く」という行為には何かしらの負債が付き纏う事が多く、それで失ったものは多いけれども、彼は強い人なので引き摺り過ぎる事もなく、しかし忘れる事もなく、臆せず真実を暴いて迷える子羊を明日へ導いていくのではないでしょうか。

 

・ソローネ

ソローネ編を終えた時、マジで?という感想だった。とんでもない脳破壊ストーリーだったし、何よりこういう終わり方なのか…と思った。まあ実際、彼女の話は我々が見聞きしないだけで続いていくので、彼女が自由になる話の終わり方はああなんだろうなと思う。

あと台詞がことごとくカッコいいもので構成されていた。毒杯ロシアンルーレットとかカッコよさの塊。

ファーザーの過去が全て語られた時、絶句としか言いようの無い状態だった。ああ、父親を殺す話かぁと思っていたらNTRだった。嘘だろ。母ノ編3章後に父ノ編3章をやったので、殺す前の「お父さんって呼んでいい?」のくだりは心がグシャグシャになった。ミラにとっての母を殺した後に自分にとっての父を殺すの、本当に地獄。

それまでの道程はもう暗すぎてしょうがなかったので、諸悪の根源と言って差し支えないクロード戦は快く殴れた。ソローネのブースト4専用台詞が悲痛過ぎる事以外は。

クロスストーリーやパーティーチャットでは本編ではあまり見られない女の子っぽい一面とか、年相応な部分が見られて良かった。アグネアがラブレター貰った時に結構ノリノリな所とか、オズバルドのファッションコーディネートの話とかが好き。

あんな終わり方をしたソローネ編だが、彼女には心強い仲間たちも居るので、その明日は明るいものであると信じています。というかそうあってくれないといよいよもって私の情緒が終わる。

 

・オズバルド

エレナが生きていて良かった、の一言に尽きる。そもそもの動機の時点でソローネ編とツートップで重いストーリーだと思っているが、エレナが健やかに生きているという一点で救いがあった。ありがとう。序盤はとにかく復讐譚の進み方をするので顛末があまりにも不安だったが、エレナの生存が判明してからはエレナを守る事が動機になって一安心した。それはそれとして記憶改ざんでまた脳破壊されてる…とはなったが。

あとは…ハーヴェイがとにかくオズバルド大好き過ぎる。作中で語られている通り、彼の原動力がほぼオズバルドなので本当に恐ろしい。最終章のハーヴェイ、人生の絶頂だったんだろうなという感じ。エレナの記憶改ざんも、ハーヴェイの思う根源の習得をあのタイミングで実行したも、全部オズバルドに見せつけたくてしょうがないからやっただろ。

ハーヴェイの暗黒にオズバルドの「エレナを守りたい」という気持ちから至った根源で対抗するの本当にカッコいい。究極魔法習得はストーリークリアEXアビリティの中でも屈指のアツさを誇っていると思う。

無口で冷徹な学者…という訳でもなく、パーティーチャットでは気遣いを見せたり冗談に乗ったりする部分を見せる。ただ単に無口で理屈っぽいだけで、かなり人間味のある人物で好き。

一章時点で復讐を果たした後の明日には何も無かったけれども、エレナが生きていたからエレナの居る明日を得られたのは本当に良かったと思う。エレナを生かした事は作中におけるハーヴェイの数少ないファインプレーの一つ。

 

・オーシュット

前の文で多少は言及しているが、相棒に選んだのはマヒナだった。理由としてはフクロウ好きだしな…くらいの感覚。適当という訳ではなく、選ぶのに迷ってそのくらいしか選択するような差が無かったという話である。

彼女の性格と旅の目的上、基本的には明るいストーリーラインなので安心してプレイできた。とはいえ影が全く無い訳ではなく、狩られてしまったカタルアクタや、グラチェスの卵が潰されたと知った時のオーシュットの反応だったりシリアスな部分はしっかりとシリアスしており、良い緩急で好きだった。それはそれとして、疲れたし寝るかくらいで済んでいたテラは何だったのか。カタルアクタは支援効果だし、耐久や寿命が一番あるのはテラだったりするんだろうか。

そんなオーシュット編は最終章で一気に温度感が変わるというか、情緒を滅多打ちにされるシナリオだった。2周目をやるならまあラージャッカルを選びたいが、果たして選ぶとなった時に耐えられるのだろうか。各キャラの最終章にはフィールドコマンドを使用する演出があるが、その中でもかなり好きな部類。一番最初にやった事を最後にもう一度やるの、本当に最高。

終戦のこちらの技をコピーしてくる演出はかなり好き。個人的な好みでもあるので。

彼女の純朴な可愛さはパーティーチャットやクロスストーリーでも遺憾なく発揮されている。「影のサポート」や「恋の話」辺りが好き。

彼女は選ばなかった相棒も含めたトト・ハハの皆や、これまで狩ってきた魔物たちや、旅の仲間たちといった色んなものを背負いながら明日を過ごしていくのだろうと思いを馳せている。

 

・パルテティオ

この男、器がデカ過ぎる…。

キャラクター達が虐げられたり、ちょっと嫌なヤツが出たりとかはあるのだが、パルテティオ本人があまりにも強い光属性なので何も問題にならないし、ウルトラ人誑しなので悪役でさえも懐柔して雇う。人脈を築く事にかけては作中一。

800億リーフというとんでもない値段を吹っ掛けられ、さてどうするのかと思っていたらアルロンドとかいうエグいレベルの富豪が一括で出してくれたのは流石に笑ったし、現金で持ってきた時はこの富豪無敵過ぎるだろと思った。

とにもかくにも気も良い兄ちゃんを地で行くパルテティオが本気で夢を叶える話なので、清涼剤になった。個人的に面白いと思っている部分として「価値あるものは分け合うべき」というパルテティオの思想はそこだけ切り取れば社会主義的だが、実際は「皆で得して裕福になろう」という生活レベルの底上げなので本人はかなり資本主義なところ。真っ当な手段で稼いでいる限りは富める事について一切咎めないし。とにかく信念や夢を貫く男なのでマジでカッコいい。

パーティーチャットでは案外真面目な話が多いように感じた。本編中でも陽気な言動が多いので、そことの兼ね合いだろうか。「いつか紙芝居に」のパルテティオは本当に活き活きとしてて好き。

人々に希望ある明日を分け合う、というストーリーラインはかなり心地良かった。影が全く差していないのでソローネ編やオズバルド編に挟んで進行する事も多々あった。

 

・アグネア

パルテティオ編と同じく基本的に明るい話で、こちらも良い清涼剤となった。

旅をして色んな人たちと出会い、経験を重ねて大成する、という話はすこぶる好みなので終始ニコニコしていたし、メリーヒルズで全員集合した時はもう最高の気分だった。一番好きなのは2章。ギルのキャラクター性や、一度夢破れた人が後押ししてくれる展開が好き。

ドルシネアも2章終わりで何やら不穏な空気を見せていたが、実際はドルシネアランドという何かこう…もっと何かあるだろというもので、姑息な手も何も使わず踊りによる真っ向勝負なのが気持ち良かった。「きぼうのうた」、やっぱり感慨深いので使いたくなる。使用頻度の高い技ではないが…。

クロスストーリーやパーティーチャットでは年相応の女の子らしさが推されてて良いですね。8人の中で一番出自が普通寄りなので、素直な言動が多くて可愛らしかった。キャスティの言う通り彼女はかなりモテそうなものだが、本人が鈍感なのか、クロップデールの住人の距離感が近いのでそういう事にならないのか…。「都会への憧れ」で皆に愛されているんだなぁという事がより分かるので良い。

やっぱりこう、明るいキャラクターがその明るさを周りに振り撒いてくれる話は見てて心地良いので好き。皆を幸せにする彼女は、色んな人たちの光に、あるいは明日になってくれるのだろう。

 

・キャスティ

数々の困難を屈強メンタルと腕っぷしで解決する話だった。

記憶喪失だったり、何故か自分たちの悪い噂が流れていたり、かつての仲間が闇堕ちしていたりと結構不安になる要素は多かったが、彼女のメンタルが強いので気にならなかった。メンタルだけでなく何故か腕っぷしも強いので安心感が最強。母は強し、という事だろうか。「戦えもしない薬師が」という台詞にまあ、普通そうだよな…とか、「フィールドワークは基本」という台詞に多分何か違う意味含んでるな…とか、そういう事を考えていた。

パーティチャットやクロスストーリーでは、「おふくろ」的な部分もそうだが、酔っ払って服を脱ぎだしたり、結構恋バナに食いつくといった本編中ではあまり見られない部分も見られる。「蚊」、パーティーチャットでもかなり好きな部類。そういうこともあって、個人的にキャスティはカッコいいし可愛いと思っている。

キャスティの信条である「一人でも多くに、救いの手を」は作中でもかなり念押しされていて、本人もそれに則って行動する…のだが、最終章のトルーソー戦後の「一人でも多くを救うために…必要な選択だった」という台詞でああ、だから「一人でも多く」なんだなと腑に落ちた。救えない人が居る事に絶望したトルーソーと、救えない人が居る事を知ってなお、明日を望む人々のために救いの手を差し伸べ続けるキャスティの対比が良い。

 

・ヒカリ

お前もう主人公だろ。

これは贔屓目とかではなく、ラスボスが兄であるとか、母が庶民の王子であるとか、祖国を取り戻して血を流さない世にするために戦うとか、呪われた血を最終決戦で、友を想って乗り越える展開とか、全てが主人公あるあるだからである。さらには信念が一切のブレを見せない所もポイントが高い。年齢の割にめちゃめちゃ成熟してるな…と思う。

正直リツは3章終わりまでは味方になるのだろうと思っていたがそんな事は無く、戦うしかないとなった時は悲しかった。し、一章からしっかり強くなってて良かった。

“ヒカリ”との試合コマンドはフィールドコマンドを使う演出の中で一番好き。やはりというか何と言うか、もう一人の自分とのタイマンは燃えるものである。

パーティーチャットやクロスストーリーでは常識人ツッコミの立ち回りが多い。かと思っていると、蒸気機関をベンケイ換算したり、ク国の誇りにかけて何も見ていなかったりするので油断できない。彼の天然ボケは単発高火力である。

カザンがあんな事になってしまったので、ヒカリの作る血の流れない世の中で一人でも多く明日を望むようになれば、と思う。

 

・エクストラストーリー

各キャラクターのストーリーで仄めかされていた“夜”や“暗黒”、月影教といった数々の伏線が回収される怒涛の展開、そして“明日”を生きるために邪神ヴィーデに立ち向かう主人公たち…と非常にアツい展開である。

最初にフレイムチャーチに赴いてアルカネット戦を終えた後、聖火ギミックに気付かずそのままトト・ハハに向かった所で聖火を初めて灯し、落日の遺跡へと向かった。

 

 

…ところで、(これを読んでいるのは既プレイヤーであるという前提だが)皆様はこのゲームにおける、いわゆる“最推し”は誰だろうか。最初に選んだ主人公という人も居るかもしれないし、ストーリー進行や周回プレイをする中で色んなキャラクターの魅力に気付く事もあるだろう。そして、このゲームは主人公だけでなくNPC達も非常に魅力的であり、語るに語り切れないだろう。

妙な前置きをしてしまったが、私のこのゲームにおける最推しはオリである。ハンチング帽にポニーテール、新聞記者といった属性に加えて、彼女の無鉄砲で明るい性格が非常に好みで、出る度に可愛いと言い、露骨にテンションを上げていた。

 

 

話を戻して、落日の遺跡に向かった私は落ちている多くのアイテムを目にする。何だろう、と思い拾ってみると「手記の紙片01」。なるほど、こういうタイプか、早速読んでみようと思いボタンを押す。

 

 

ん?

デルスタタイムスの記者?とここで“死”を予感する。

 

 

 

あーーーーー!!!!!ああーーーーーーー!!!!!!

ここまで読んだところで、私は大きな悲鳴を上げた。いやいやいや、だってそんなまさか、あの天真爛漫で明るいオリちゃんが?明日を望まぬ者だったって事ですか?

ミントやタンジーは何かあることは薄々察していたし、カザンもその辺りからまあコイツかな…みたいな事は考えていたが、オリは本当に頭の片隅にすら入ってなかったので急に後ろから鈍器でブン殴られた形である。

精神に特大ダメージを負った。明るいキャラクターだなぁ、可愛いなぁと思っていた彼女の出自や、これまでの動向を見ていきながら深い悲しみに包まれていく。マジでもう心がズタボロだった。彼女の言動は全て嘘だったのだろうか。彼女はパルテティオを見て何を思ったのか…そんな事を考えながら、落日の遺跡を進んでいく。

 

 

 

 

何か!!!!温かいものが!!!!!!

マジで死ぬかと思った。いやもう大分死んでいるが…。縋るような、祈るような「もう少しだけ…もう少しだけ彼を追いかけてみよう。」の部分でかなり情緒が滅茶苦茶にされた。

 

 

 

 

情緒、完全破壊。

「出会わなければよかった」ってさあ!もうさあ!これオリ死んじゃったのかな…だとしたらもうマジで終わりだ…と思いながらパーティーチャットを開き、オリの生存が確認され、一安心…といったところで、更なる追撃が来る。

 

 

 

 

は?

パルテティオの項でウルトラ人誑しと彼を評したが、厳密には誤りである。そう、彼はウルトラ“無自覚”人誑し。これを見た瞬間、許せねぇ~~~~~~~~となった。一人の人生をよぉ!変えておいてよぉ!急に鈍感主人公みたいになりやがってよぉ!!は~~~~~~~~~許せん。いや、パルテティオの事は大好きだし良い兄ちゃんだと思うけどそれと同時に許せんという感情が湧き上がってくる。責任を取れパルテティオ。

 

 

 

…とまあ、これが私のオクトラⅡプレイ中、最も脳を破壊された瞬間である。スクショ撮るために見返していたらメンタル爆散したし。ここをプレイしている時は通話+画面配信中だったのだが、聖火イベント~パーティーチャットが終わるまでずっと無言で、次の目的地へ向かうためにマップを開いた所で思いっきり噴き出した。オリ関連はクリア後まで…というか現在も引き摺っており、定期的に思い返してはスリップダメージを受けている。何だったらオリからカザンや主人公たちに派生していって結果このゲームに滅茶苦茶沼った。私のオクトラⅡの多くはここに詰まっていると言っても過言ではない。

盛大に脱線…というかオタク語りをしたが、エクストラストーリーの話に戻る。

ヴィーデ戦、8人まとめての戦闘を想定していたので第一形態で前衛が吸収された時はしまったこっちか、となった。第二形態で8人まとめての戦闘になったので杞憂だったが。とにかく全体強化などが大味で楽しく、BGMも相まってアツいボス戦だった。

 

・総括

冒頭で述べたように、RPGやりたいな~から始めたゲームだったので完全に予想外の位置からストーリーでブン殴られた。ストーリーも面白いな、良い収穫だな、とか呑気な事を考えていたらオリに全てを破壊された。色々と思う所はあった筈なのに、オリ関連で大分吹き飛んでしまっている。今後無鉄砲で明るいキャラクターが出る度にオリを思い返してスリップダメージを受け続けるだろう。こうしてオクトパストラベラーⅡは私の人生に深く刻まれるゲームとなったのである。

 

・例のアイツ

さて、エクストラストーリーでオタク語りをしたがそれ以外にもこのゲームの思い出の多くを占めるものが存在する。もしかしたらクリア済みの人でも出会っていないかもしれないので心当たりがない方は読まない事をオススメする。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オートセーブのデータを呼び起こしてスクショを取ったので、撃破時とは微妙に違っている

 

という訳で、オクトパストラベラーⅡの裏ボス、黒呪帝ガルデラ戦である。

ヴィーデが可愛く見えるレベルの強さを誇り、エピローグ前に一回喧嘩を吹っ掛けたがボコボコにされていくら何でも強すぎないか、という具合だったが、多くの試行錯誤や、画面配信を見ていた先駆者からテクニックや一部仕様を教えてもらうといったサポートを経て撃破した。せっかくなので戦術などを書き綴っていこうと思う。

撃破時パーティー。現在PTが眼球担当、控えPTがガルデラ担当。

・眼球戦

HP60000の亡者3種と、HP600000の眼球で構成されており、亡者を倒さないと眼球にダメージが通らず、亡者は弱点以外で攻撃すると手痛い反撃をしてくるおまけ付き。さらには眼球のターンが回ってくるまでに亡者を全滅させないと復活させてくるというギミックが基本となっている。その癖亡者たちは属防や物防に差があるので全体技で撃ち漏らす可能性も高いという性格の悪い仕様。さらにはスリップダメージやSP削りも打ってくる。質が悪い。

4つのフェーズに分かれており、それぞれで求められる動きが変化してくる。第一フェーズは上記ギミックのみ、第二フェーズは弱点が闇を除いた5属性に変化、さらには一個を除いて弱点がロックされており、ダメージを受けるとロックが一個ずつスライドしていくギミック、第三フェーズは亡者がそれぞれ2-4ターンの「戦闘不能」ではなく「消滅」する呪いを掛け、第四フェーズでは眼球が亡者を吸収、シールド値が増えて四回行動になるという流れ。第三フェーズ以降は眼球の無敵が消える。

二戦目のガルデラと比べるとギミックボス寄りであり、戦闘プランを組み立てれば楽に勝てる印象だった。以下パーティーと戦術紹介。

 

・オズバルド

基本的には獅子の舞やアイテムを使用したサポート役と、大魔法や杖を使った眼球のブレイク役。当初は彼の特大究極魔法をアタッカーとして据えていたが、エレメントウィークやエレメントヴェールがかなり痛手だったのでサポートに転向。オーシュットが撃ち漏らした時には大究極魔法を放ち、火力の後押しをしていた。

役割上そこそこ余裕が生まれがちなので、そういう時はテメノスに舞踏姫シルティージの囁きをかけて超過回復の祈りを全体化させるなどしていた。ちなみに、戦術を組む段階のリサーチでは彼の調べるが眼球・ガルデラ戦ともに多いに役立った。本戦闘での一番の功績とも言えるかもしれない。

 

・パルテティオ

傭兵呼びによる亡者および眼球のブレイク役とフクロウによるデバフ役。最終的には使わなかったが、盗公子エベルの鉤爪による亡者削りをすることもあった。ダメージ限界突破はその名残。ふんばるもほとんど要らなかった。

眼球戦はとにかく傭兵呼びに頼っている部分があり、そういう意味では彼は必須だったと言える。ストーリー中は安いものしか使って来なかったため、ここに来て傭兵呼びの真の強さを知る事になる。

 

・テメノス

超過回復の祈りによるオーシュットの満身の力+戦線の維持、聖火神エルフリックの祝福による火力補強がメインだった。魔法強化プラスはブレイクや火力の後押しとしてオズバルドに碩学アレファンの叡智をかけるつもりで付けていたが…忙し過ぎてそれどころではなかった。素直に強化ターン数増加とかで良かった。

眼球戦における満身の力はスリップダメージが手痛いので、超過回復の祈りはかなり役立った。全体化+最大ブーストの超過回復の祈りを打った日にはもうウハウハ。第四フェーズ時には底力属性の乱れで一気にシールドを削るといった役割も担っており、オズバルドと共に調べるをしていたのもあって眼球戦の過労死枠と言っても過言ではない。

 

・オーシュット


獣の咆哮やみんなでけしかけるでシールド削りを補助し、あとはひたすらブン殴る、分かりやすいアタッカー。狩王女ドレファンドの閃弓で亡者を倒し、雷剣将ブランドの剛剣で眼球を削る。

獣の咆哮が本当に便利で、亡者たちのシールド削りとデバフを全て同時にやってのけている。ぶっちゃけエベルの方が火力は出るのだが、せっかくだしオーシュットのベースジョブ奥義使いたいとか、なんやかんやで雷剣将ブランドの剛剣に思い入れがあるとか、バトルジョブは被りが無いようにしたいとか、微妙な拘りによるものがある。あと配信を見ていた友人が剣士オーシュットが好きだと言っていたため。

…それはそれとして、みんなでけしかけるは本当に異常な技だと感じている。

 

・戦術

オーシュットの獣の咆哮でシールドを1削りつつデバフを撒いてからパルテティオの最大ブースト傭兵呼び:獣人で亡者をブレイク。オズバルドやテメノスで超過回復の祈りや獅子の舞などの各種支援をかけてドレファンド+αで一掃した後、パルテティオのフクロウで眼球にデバフをかけ、ブレイクしたらブランドで削る、を基本として動いている。というかほぼ全部コレで片付く。第三フェーズは規定ターンまでに確実に削り切りたいのでついでに眼球をブレイクして動きを封じるとか、第四フェーズは一回のブレイクで倒せるようにエルフリックを忘れないようにするとかそのくらいである。

とにもかくにも亡者や四回行動の眼球を動かさないようにしていれば死ぬ事は少ない筈。低レベル帯ならふんばるがあるし。前述したようにギミック中心のボスなので、その辺をどうにかできれば割とパターンゲーである。ギミック中心は面倒であると同時に対策が立てやすくもある。

 

 

・ガルデラ戦

本体に加えて強力な物理攻撃を振るう呪眼の大剣、魔法攻撃を仕掛ける黒き兜、各種妨害をバラ撒いてくる地を分かつ腕の三部位があり、本体以外の三部位を撃破する前半戦と本体戦の後半戦に分かれている。三部位も勿論強力ではあるが、それ以上に凄まじいのが後半戦の苛烈な攻撃とシールド値のリジェネ。ギミックで翻弄してくる眼球に対し、ガルデラは強力な攻撃をひたすらぶつけてくるパワータイプである。

そんな訳で早期にブレイクして動きを封じて一気に畳みかけるのが丸そうではある。三部位のHPは160000と高めだが、本体は250000と案外低めなので何とかはなる。開発の温情だろうか。以下パーティーと戦術紹介。

 

・ヒカリ

分かりやすいアタッカー。役割としてはひたすらに獅子狩りを振り回す。以上。最終的には覚えた技をほとんど使わなくなった。獅子狩りを連続で振り回すため、SP枯渇を危惧して消費SP半減を付けている。

ヒカリの火力源には真・十文字斬りなどがあるが、ウェポンマスターが一番似合うはヒカリである、という理由で頑なに外さなかった。

前述したように分かりやすいダメージディーラーであるため、特筆するようなことはないが短期決戦で済ませられたのも偏に彼の超火力のおかげである。今までの彼の働きには感謝する他無い。

 

・ソローネ

前半戦はフクロウによるデバフと闇のとばりで呪眼の大剣の攻撃を封じる妨害役として立ち回り、後半戦は底力とブーストを併用した大幅なシールド削りとエルフリックによる火力増強を主としていた。

取っている戦術の関係上、呪眼の大剣を押さえつけられる闇のとばりは必須であり、さらにオーシュット無しでシールド20を削り取る必要があったため、底力を使った多段攻撃はかなり重要な役割だった。エルフリックやフクロウによる間接的な火力増強も大きい。キャスティやアグネアもそうだが、死ぬとかなり困るので装備やサポアビを耐久寄りにしている。

 

・キャスティ

基本的には回復調合による戦線維持+BP回復を乱用しまくり、余裕が出た時や後半戦のブレイク後にブースト傭兵呼びを叩きこむ役割だった。増強剤+拡散剤+ザクロの葉によるBP回復が本当に強力であり、彼女無しでは戦線維持は難しかったかもしれない。なんだか物理防御が凄い事になっているが、物理攻撃は大抵闇のとばりでスカる。

異邦の暗殺者*4が結構な火力源となっており、メイン火力はヒカリだったとはいえダメージ稼ぎに貢献していた。やっぱこのゲームの商人は滅茶苦茶強い。金さえあればの話だが。

 

・アグネア

獅子の舞によるヒカリへのバフと発明家アビリティによる各種サポート、シルティージによるヒカリの攻撃全体化の役割を担っていた。発明家のアビリティはどれも強力なものが多く、それを底力で全体化できるのは相当強力だった。またシルティージによる獅子狩りの全体化も非常に強力であり、火力でゴリ押せたのはこの全体化による恩恵が大きい。発明家、かなり強い上に独特な性能なので隠しジョブ感があって良い。

 

 

・戦術

まずはキャスティの回復調合による全体BPでスタートダッシュし、闇のとばりで呪眼の大剣の攻撃を封じながらこれまたキャスティの回復調合で戦線維持を行う。その横で獅子の舞とシルティージをヒカリにかけてひたすら獅子狩りを振り回すと斧弱点ではない呪眼の大剣のみが残る。ここからが重要なフェイズで、闇のとばりで耐久しつつエルフリックなどをヒカリにかけておいて前線を整え、丁度いい行動順になるまで呪眼の大剣を適当に生かしておく。キャスティが最後尾であれば何でもいい。さらに言えばヒカリとキャスティの間に誰か居ればなお良いか。キャスティが最後尾になったらヒカリの獅子狩りで呪眼の大剣を撃破、その後のキャスティの行動できまぐれの花+拡散剤で次ターンの自軍行動を最後尾にする。そうなるとガルデラの無敵解除がターンの最初に行われ、総攻撃を叩き込めるので一気にシールドを削りに行く。1ターンで難しそうならアグネアの風呼びの歌などで先制するなどで余裕を作る。ブレイクしたら獅子狩りを叩き込みまくって終了、という算段である。

実際の撃破時はアグネアがガルデラの前に来てしまってガルデラに何度か動かれたが再誕の杯などでなんとか持ち直しつつブレイク、そのままフィニッシュまで持ち込んだ。

調査と試行錯誤の繰り返しであり、移動中などもひたすらガルデラ戦の事を考えていた。こういうトライ&エラーはRPGというかゲーム全般の醍醐味であると思っているので、ガルデラ戦がオクトパストラベラーⅡで一番楽しい戦闘だった、と言える。

 

 

・まとめ

ストーリー、戦闘ともに非常に楽しめたゲームだった。結構軽い気持ちでこのゲームを始めたが、オリ関連やガルデラ戦など、終盤の辺りは精神的にも生活リズム的にも、生活を支配されていた。オクトパストラベラーⅡは私の記憶に残り続けるゲームになるだろう。

このゲームを開発したスタッフの皆様と、このゲームを勧め、クリア後には良質な二次創作を紹介してくれた私の友人に感謝を送りたいと思う。ありがとうございました。

 

 

 

ストーリークリア後のこれも教えてもらい、再び情緒が乱された。

DX3rd PCメモ The 3rd Edtion

色んなビルドを試したいがためにPCの生産速度が速い

 

"横行覇道ストライダ" 赤霧 篤武(キュマイラ)

バカ二号。ピュアブリードを作りて~という衝動+鮭卓の特殊レギュにおける「飛行移動が強い」+「範囲攻撃が強い」+「装甲無視が強い」という要素を同時に叶えるべく、シザーリッパーを《増腕》で振り回すことにした。《鷹の翼》と《セントールの脚》、おそらく二度と取らない。移動機会を増やすための「野獣本能」と、攻撃機会を増やすための《復讐の刃》を取って大体完結。取ったエフェクト全部機能してたと思う。

RPは(卓の特色上少なめだったが)後輩キャラを意識した。「~ッス」という口調、好き。名前やコードネーム、色合いの元ネタはアカムトルム。《完全獣化》してアカムトルムっぽいのに変身するつもりだったが、シザーリッパーが持てなくなるのでやめた。それはそれとして、溶岩島のアカムトルムの色合いめっちゃ分かりにくい。

 

"変幻自在プロテウス" 一ノ瀬 皓二(ノイマン/ウロボロス/オルクス)

FH。偽名。「実はFHでした、というのをやりたい」とGMに言ったら通ったので元々NPCとして考えていたヤツをPCとして作成。シンドロームと能力の設定だけ先にあり、さらに他PLとの兼ね合いで性能を抑え目にする方針だったので、そこそこビルドに難儀した。最終的には攻撃はそこそこに留めておき、支援と情報収集メインに。結果情報収集判定を破壊しまくる存在と化した。《生き字引》、《無形の影》の存在を考えなければ情報関連で強いなぁと感じた。《力の霊水》Lv2も思ったより強かった。

RPは好き勝手振る舞うことを最優先としている。FHであるため。他PCやNPCへの興味が薄く、行動指針に関しても「そっちの方針に従う」と協力的っぽく見えるが、その実無関心なだけ、みたいな。元居た組織を抜けてFHに戻ったため、少なくともこの名前で出ることは今後無い。

元の名前が「一 一一」なので苗字と名前に適当に漢数字を入れ、《擬態の仮面》を使用して姿形を変えるからコードネームも"変幻自在"と、適当な決め方をした。コイツ自身も多分そうする。

 

"影絵芝居グラン・ギニョール" 遠見 兎垣(ウロボロス/ブラム=ストーカー)

アカデミアPC2号。古代種2号でもある。《悪食の蛇》で《ブレインハック》使い回す、というビルドは前々から考えており、そこから侵蝕との兼ね合いやら何やらでハイブリフトフトになった。よくよく考えたらウロボロス/ノイマンの方が経験点を節約できる事に気付いたが、まあいいやとスルーした。記憶が正しければ初の《無形の影》使用ビルドだったが、とんでもない無法エフェクトだなぁと感じた。「Aランク:スペシャリスト」も無法に拍車をかけている。《インフェルノ》だったり《天上からの誘い》だったり、《悪食の蛇》は結構悪さできるなと感じている。どっかでアレンジしたい。

前々から使いて~と思っていた演劇モチーフを起用。グラン・ギニョール劇場とか、ト書きとか、遠見(歌舞伎の大道具)とか。遊戯王のアルベルなんかも参考にした。デザインにクソ難儀し、多分アイデア出し除いても立ち絵にかけた時間は最長。その分愛着は湧いてる。

RP方針は「なんか怪しい女キャラ」。自分のパーソナリティは話さなかったり、必要と感じたら即行で嘘ついたり、アカデミアで仮面を着けるという行為をしていたり、結構危ない感じになった。設定を練っていた頃、ちょうどTRPGで情緒が破壊されていたため、その辺のドロッとした思考が多少設定に反映されている。「ハッピーエンド」に固執しているところとか。今後出てくることもあるかもしれないが、如何せんビルドが一発屋状態である。

 

・"心臓破りブレイクハート" 高鳴 梵場 (ブラックドッグ/ウロボロス)

一発ネタ。《ウルトラボンバー》一回使いたいなーというノリで作成。シナリオクラフトだったし。元々ネタ帳にあったウルボン→自爆装置→悪食の蛇→ラストアクション→ウルボンによる三連自爆を調整し、二連自爆にした。

心臓病持ちだったので真っ当な日常を送れなかっただとか、オーヴァードになっても結局ペースメーカーを外せないだとか、重めの設定を全て爆発によって誤魔化そうとしている。卓自体がハチャメチャだったため、気兼ねなく二連自爆できた。

RPも完全手癖で、ノープランだったが意外となんとかなった。テキセでなおかつDロイスが「傍らに立つ影」だったため、一人二役っぽいことをやってみたが存外便利。ボイセでやろうとは思わないけど。

コードネームとかコンボ名は語感。名前が心臓が高鳴る+《ウルトラボンバー》。

 

・"惨廻流転アジ・ダハーカ" 六道 瀬々 (ウロボロス)

《灰燼に帰すもの》のデメリットがメインプロセス終了時なので《ライトスピード》《セレリティ》で3回行動してやろうという目論見のビルド。キャラシ提出後に4連ウロボロスであることに気付いた。便利過ぎるんだよな。なおピュアウロボロスは三人目。

PC1にフォーカスしているシナリオである、という告知が事前に行われていたため、じゃあPC1に干渉してやろうという流れで性格を決めていった。ギャグもシリアスもこなせる上に絡みやすい真面目天然実直系キャラにし、さらにちょっとデリケートな話題にも突っ込んでいけるようにデリカシーを若干削った。結果としてはビルドもRPも上手く行って大満足。割と扱いやすくはあったので再起用はなくはないかもしれない。ビルドは変えるだろうけど。

 

・"ほうき星フラマリオン" 箒木目 葉佩(エンジェルハィロゥ/ハヌマーン)

初ロストPC。ソロシを回ることになり、ソロシなら継続だろうけど良さげなのが居ないなーと思い、設定は考えてあった基本ステージ版箒木目を起用した。

ビルドは元々プリズムエッジを使うつもりだったが、巡り巡って戦いの予感スピスタwithウィンドブレスになった。原型が消し飛んでいる。コンボ名とコードネームは彗星関連。

UGNチルドレンとしての活動の中で色々始末したので、前のような日常には戻れないと考えている。A市を避けているのはその辺から来ている。

UGNとFHの争いに巻き込まれて両親死亡&オーヴァード化したために双方(自分含めて)になんとなく嫌悪感を抱いており、ジャーム化でそれが暴走、UGNとFHを片っ端から殺害する通り魔モンスターになった。もみじは対象外。というか任務を果たしたことのないチルドレンは対象外になると思われる。ジャーム化後はどうなったかは知らない。今後エネミーとして出しても良いしナレ死させても良い。

 

・"偽械仕掛けミウルギア" 矢田 悠斗(ノイマン)

マダヘ支部長。DX3rd初体験の人が来るということで、支援型にしようと考えていたが、ガード屋だと火力不足に悩まされたり、リザレクトのチュートリアルがやりにくかったりする可能性があり、ダイス増加だったりC値下げ系は初心者には面倒になりそうなので、単純な攻撃力と達成値増加なら楽(こちら側で計算すれば良いため)だろうと《常勝の天才》と《勝利の女神》を起用したシンプルなノイマンに。基本1,2環境から上級EA環境になったため、急遽「複製体」で《ハードワイヤード》を取得することにした。武器強いし、何気に「複製体」は未使用だったし。

せっかくだからコテコテのダブルクロス的PCにしようと思い、中学生支部長にした。元ネタはグノーシス主義、アーカルム(グラブル)周りから要素をつまみ食いしている。レネゲイド周りの説明を丸投げするとGMに事前に言われたため、1000字くらいカンペを用意した。一番頑張ったとこだと思う。あとは覚醒枠のPC1とその友人兼チルドレンのPC2に積極的に絡むよう心掛けた。非日常の象徴になる立場だろうし。PL的には何かとバランサー的立ち回りをすることが多いが、その中でもかなりちゃんとしている人格であると思う。ビルドもクソ素直で扱いやすいので、どこかで起用する可能性は結構ある。

 

・"雪血球スノーホワイト" ジェスカ・ブルーブラッド(サラマンダー/ブラム=ストーカー)

常時カリカリ女。ビルドは《災いの魔剣》を使用したものであり、アタッカー兼タンクの構成。ジュラシックレコードと《氷盾》で耐久もある。これを書いているのはCP1話途中だが、成長案もしっかり考えてあるので個人的にはかなり好きなビルド。

設定は私のかなりネチョネチョした性癖がぶち込まれている。単純にトゲトゲした性格をやるのは(多分)初めてなので、良い感じの塩梅で行けたらいいなーと思っている。

オレカバトルに出てくる魔皇クジェスカからアレコレ取っている。まあ、当のクジェスカも酒やら何やらから取っているのでそっちが元ネタになるか。サラマンダーが火を恐れる代償が付くジュラシックレコードを持っていたら面白いやろなぁ…と思い、火にまつわるトラウマを植え付ける所から友人殺しの過去が付いた。解決するかは知らん。

 

・"変幻する銀刃メルクーリオ" 汞 辰砂(サラマンダー/オケアノス)

自PC名前絶対初見で読めないだろランキング第一位。名字は変換で出てこないので毎回コピペしてる。読みは「みずかね・たづさ」である。下の名前も捻っているのがまた読みづらい。

オケアノス実装に際し、案の一つにあった(し、アーキタイプになりそうな)運転ビルドを採用。ガード屋兼アタッカーになった。様々な事故の結果、目立った活躍は無かったが結構強いビルドだと思う。ロイスに居る御剣はいずれPCとして出てくる…かもしれない。立ち絵とビルドの概形はある。

当初はスライムナイト的なのを予定していたが、何やかんやで水銀になった。液体金属を操るオーヴァードはいずれ作ろうと思っていたのでまあヨシ。

 

・"星剣の王者エクスカイザー" レオナルド・グラム(モルフェウス/オルクス)

聖剣の王者2号。桑原のビルド案の一つであったダンシングシミターで聖剣の王者をかっ飛ばすビルド。ついでに《サンドシャード》と《オーバーロード》で武器を破壊する。《デトネイトモード》も入れたかったが、枠が足りなかった。それとは別に聖剣の王者のRBで複数本の剣を振り回すキャラ案があったので融合。

一応設定もアレコレあるのだが、とにかく戦闘しまくるシナリオだったので出さずに終わった。そこそこアレな能力を持っていたりするので、NPCとして出る可能性はあるかも。

コードネームはDロイスと例の聖剣の捩り、名前は獅子王→レオ→レオナルドと魔剣グラム。遊戯王の「龍相剣現」もコンボ名の元ネタになっている。

妖精の手輪で二回1出たけど俺は負けてない。

ベクション:振り返り

エンディングも上げて、通話内での振り返りもざっくり行ったのでベクション全体での振り返りをしようと思います。前に上げたのは桑原にフォーカスを絞っていたので。

文章の校正はしていない。面倒だから。

 

【各PC雑感】

*白石東吾

箸休め。コイツのRPは肩の力をダルンダルンに抜いている。マスターエージェントらしさは微塵もないが、まあ相応の実力はあると思う。火力お化けのピュアサラマンダーだし。どこまで素っ頓狂になるか悩んでいる時は多少あったので、次回以降使うことがあればその辺をなんとかしたい。色々扱いやすくはあるし、数少ないFHのPCなのでまた出ることもあるだろう。

戦闘面においては唯一の装甲無視持ちということで真昼戦で殴りっぱなしだったのが印象に残っている。彼の性格にもよく合っていて気に入っている戦闘。

 

*烏間カルラ

不完全燃焼。パルアケもあまりRPができず、トラマギだとさらに薄味だった。自分から話題提起してRPしにいく積極性は大事。彼女の支部の他メンバーも考えてはいるし、いずれ再登場の機会はあるかもしれない。

性能面は丸かったので特筆することがない。強いて言えば最後の最後で《滅びの遺伝子》撃てたことか。それはそれとしてマジェスティコート強いっすね。

 

*桑原来人

ここ最近の私の思考の多くを占めている。振り返ってみると私の趣味とかが多く反映されている。誰もが願うような理想を本気で叶えようと愚直に進むキャラクターはかなり好みであるし、そういうヤツの善性みたいなものは大事にしていきたい。とはいえ、結構危うい方に突っ走りかねない思想であるし、ミスった時どうするか問題もそんなに解決していないのでアレ。そういう部分も含めて趣味ではある。

聖剣の王者振り回すの楽しかったし、C値5二回攻撃とか一回だけのC値4でも十分楽しそうだとは思うので、またどこかで起用したい気持ちが強い。いつになるかは不明。

 

【各シナリオ雑感】

*クルツホルム

冒険の書の演出スゲ~となった。スキルチェックに関してもよく考えられてんな~と感じた。本気具合というか、力の入れようをひしひしと感じた。

GMの気合が入っているとこちらのモチベーションも上がるので、良い掴みだった。

 

*イーサミエ

スキルチェックに振り回された。まさか二話にして冒険の書を使う羽目になるとは、という具合。あと戦闘差分初出し。クルツホルムで上がったテンションの勢いのまま描いたので、あれ以降戦闘差分を描くことはそうそう無いと思う。多分。

スマホを渡すシーンは割と怖かった。

 

*パルアケ

今度はドラゴンに振り回された。PC性能との噛み合いがあって意外となんとかなったが、実際相当ヤバイ場面だったと思う。シーン選択持ち*3の編成が噛み合うとかそんな事ある?

 

*トラマギ

特殊な判定も無かったし、RPもあまり積極的にできなかったので影が薄くなってしまっていた。前述したが、正義マンの下りはもう少し掘り下げできそうだったし、自分からRPする重要性を学んでいる。

喋るもぐらの遺言はちゃんと聞きたかった。

 

*トゥルヒダール(不参加)

序盤は見ていない。五位が出たらしいッスね。もしかして出番あれっきり?

クロの舎弟っぷりは好き。

 

*ルラ・カーム(不参加)

赤子攫いで爆笑してた。最後の最後でバジリスクのフリが来た時はマジか~という感情になった。

 

*ボスンハムン

かなり久々の桑原。どういう人間かをちゃんとメモっていたのでRPは問題なかった。さいこー。ヴォルナット、本当にあの見た目で良かったんか?あとアシュタルテは可愛いと思います。今となってはカイランともうちょい話しておけばよかったかもな、とは思うが当時はナビゲーターNPCだと思っていたので仕方ない。

エンディングで桑原のスタンスがチラ見えした。桑原視点だとキャンペーン内でも結構重要なRPだったと思う。

 

*リイネス(不参加)

とんでもねぇもんぶつけていったなコイツ、という感想だった。バイキルセンを思えばここで参加してたらバイキルセン時点でキャパオーバーになっていたと思うのである意味不参加で良かった。と同時に、バイキルセンも確実に何かしてくるな~と思っていた。ぶっちゃけエルヤビビも微妙に不安だった。

 

*エルヤビビ

箸休め。嵐の前の静けさとも言う。いや、実際は愉快なシナリオだったので静かではなかったのだが。各々が割かし好きに振る舞っていたのでこちらも好きに振る舞えた。頭すっからかんでRPしたのはそこそこ久々だったが、結構楽しかった。

魔王真昼戦も延々と殴りっぱなしで非常に好感触。曰く半分は削り取っていたらしいしマスターエージェントの片鱗は見せられたんじゃないんでしょうか。私も白石も満足。

 

*バイキルセン

終わった後の喪失感が凄まじかった。2、3日はかなり無気力に過ごしていたと思う。桑原の故郷(の幻)が出るという事前情報はあったので、過去回想とかそういう話かなーと思っていたら後ろから殴られた。まあ予想はできたと思うので、完全に油断してただけなんだけれども。よりにもよって、よりにもよって「誰も犠牲にしない」っていうスタンスを掲げたタイミングでか~となった。カイランから向けられている感情が好意なのもまた辛い。そういうの無かったら怒りに身を任せることもできたかもしれない。やっぱ無理そう。

クライマックス戦闘で下振れたのはお前…となった。以後下振れに怯えることになる。

 

*オクスシルダ

前半はずっとしなしなだった。なんか喋ろうと思っても言葉に詰まり、結果全然喋れなくなった。リラへの相談に関してはめちゃくちゃ心残りがある。事前にPL間で相談しておくとか、もう少しプランをしっかり立てておくべきだった。

カイランから魔王の亡霊の呪縛から解かれる方法を聞いてからは持ち直してきたが、もし何も言われなかったらマジでどうしてたんだろう。半分しなしなのまま戦ってたかもしれない。

一撃必殺型なのでクライマックスだと目立った事はなかった。回避判定で多少役立ったくらいか。あとチェーホフ

 

*コルガナ

トレーラー見てデカい溜息が出た。各地を巡って最後はカイランと出会ったイーサミエに、っていう展開はかなり好き。正直桑原視点だとこれが最終回ですってレベルのものだと思う。カイラン戦前後の問答で桑原が自分の中に渦巻いてるものがどういうものかをハッキリ自覚したと思っている。自分のそれがエゴであると自覚した程度で止めはしないだろうけど。

戦闘面、特にラスキルにおいてはマジでキメてくれて助かった。私TRPG上手だわ。

概ね桑原の総決算という感じなので、相当な思い入れがある。現にこの記事を書いてる最中ずっとカイラン戦のBGMを聞いている。

 

*デスシャナク

最後に物凄いネーミング来たなと思った。あと最終話にもなって超長い情報共有パートが発生するとは思ってなかった。面白かったけど。冒険の書ギミック、言われれば納得はするが普通に燃やしただけでオッケーだと思ってた。あとあんな時間に頭回らんて。まさかメタ的要素がギミックになってはいるまい、という思考が端にあったので私じゃ気付くのにかなり時間がかかったと思う。GMへの理解が足りていなかった。

最後の演出は本当にアツかった。皆が駆け付ける展開はあるだろうなとは思っていたが、PC総動員は一周回って笑いが出た。線路を魔法陣の構成要素に見立てる、という部分とアフターライフ:エンジェルが特に好き。

ラスキル演出として、これまでの冒険をウロボロスの学習能力によって力に変える、というのはかなり気に入っている。文脈と合理が重なる瞬間は本当に気持ちがいい。

 

【その他諸々】

*カイラン

マジでさぁ…という気持ちになっている。自身を一回殺すことを提案して数々の重い言葉をブン投げておきながら「半信半疑だった」ってお前なぁ…!という気持ちに今更なっている。エンディングだと最後に会えないのかーと考えていたが、「また会いに来る」と言われてちょっと嬉しかった。こっちの世界に来るんですかね、彼女。

私としてはカイランからかなりの好意を向けられてるな~と思っているが、桑原はそれをどう認識しているかはイマイチ分からない。自己評価低めなので、他者からの好意について(好意として受け取ってはいるが)あまり深くは考えていないのかもしれない。

 

*樋口

私的にも、桑原的にも大分お世話になり、目の前で死んだのは腹を立てている。オクスシルダからはほとんど樋口と会話してた気がする。マジでありがとう。

樋口の「周りが満たされた状態で死にたい」という願望は桑原は知らないが、もし知ったら結構怒ると思う。別のシナリオで会えたら良いなと思わないこともないが、PLがPLなのでいずれ死にそうでヒヤヒヤしている。

 

*今後

GMがどこかで「旅とは出会いと別れ」と言っていた気がするので、じゃあ再会も旅だろうと考えている。ので、PCはまたどっかで定期的に出して再会させたいなと思っている。そろそろ継続PCのターンになっても良い頃合いじゃないか、とも思うし。

ただビルド案や設定案が結構なペースで生まれていくので有言実行できるかは怪しい。無理かも。

 

【まとめ】

気付けば桑原の振り返り、エンディング、これとブログを三本も書いている。累計一万字くらいは書いているんじゃなかろうか。これ以上は書くことも特段無いので本当にこれでラストだとは思う。

月並みな言葉ではありますが、良いシナリオでした。桑原のみならず、私の今後のRPなどに影響が出てくるんじゃないかな…と思えるくらいには。

GMと参加者の皆様、ありがとうございました。そして、お疲れ様でした。